Periodo académico 2024-1S

(009720) TALLER DE LÍNEA I: TÉCNICAS, TECNOLOGÍAS Y PROCESOS

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
SALAS ESPECIALIZADAS CÓMPUTO (1) - SALAS CÓMPUTO - GRUPO 1 - BOGOTÁ 22/01/2024 - 18/05/2024 LUNES 16:00 - 18:00 AULA WINDOWS - 305 - M7A RENZO JORGE ROSPIGLIOSI BUSTAMANTE
MIÉRCOLES 15:00 - 18:00 AULA CAD CAM - 707 - M1 RENZO JORGE ROSPIGLIOSI BUSTAMANTE

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

Los contextos productivos de la animación actual se desarrollan y articulan contemplando sus flujos de trabajo como piedra angular, sobre la que se identifican los diferentes roles y necesidades para la realización de animaciones con diversidad de objetivos, formatos y temáticas. Cada flujo de trabajo o pipeline otorga una huella genética particular a la animación que posibilita el perfilamiento profesional que va desde la búsqueda de la especialidad o la construcción robusta y extensa del generalísimo definidos en parte por el reconocimiento de los componentes técnico-tecnológicos que determinan la ejecución práctica. Esta construcción autónoma, que se entiende aquí como perfil, es apropiada por los participantes y potenciada por el aprendizaje de dinámicas proyectuales enmarcadas por el concepto de animación expandida entendida como la posibilidad de experiencias de convergencia en donde se trasciende el límite diegético de la pantalla y se acentúan los valores plásticos, sonoros y sensoriales.
El curso profundiza en la animación expandida como lenguaje artístico multidisciplinario, fomentando la creación de secuencias animadas en medios mixtos que reflejen la visión estética individual de cada estudiante. Mediante el dominio de tecnologías interactivas como TouchDesigner, Unity y su integración con la inteligencia artificial, los participantes adquirirán competencias en áreas como video expandido, instalaciones interactivas, realidad extendida, generación de imágenes por computadora y experiencias inmersivas. Además, se promoverá la reflexión crítica sobre el impacto cultural, social y estético de estas tecnologías, preparando a los estudiantes para los desafíos del campo de la animación y el arte digital contemporáneos.

Objetivo de Aprendizaje

•Desarrollar habilidades técnicas y creativas en los estudiantes para el uso de la animación expandida en contextos multidisciplinarios y no convencionales, incorporando el uso de software como TouchDesigner, Unity y StableDiffusion.
•Familiarizar a los estudiantes con las posibilidades técnicas y expresivas de la animación experimental y expandida.
•Proporcionar una comprensión sólida de las capacidades de TouchDesigner y su integración con la inteligencia artificial, promoviendo su uso en la creación de instalaciones interactivas y animaciones generativas.
•Profundizar en conceptos teóricos y prácticos relacionados con el video expandido, la realidad extendida y las experiencias inmersivas.
•Promover el pensamiento crítico y reflexivo sobre las implicaciones culturales, sociales y estéticas de la animación experimental y las tecnologías emergentes utilizadas en el campo.
•Preparar a los estudiantes para un perfil profesional en constante evolución, capaz de adaptarse en el panorama cambiante de la animación y el arte digital contemporáneos.

Contenidos Temáticos

El curso y los proyectos se realizarán partiendo de dos enfoques. El primero, entendimiento y adopción del uso de tecnologías en la creación de imágenes animadas interactivas, inteligencia artificial y animación experimental. El segundo es la ruptura de la pantalla, los espacios inmersivos y la realidad virtual. Desde esta lógica las unidades se plantean de la siguiente manera:
UNIDAD 1
• Programación visual por nodos.
• Animación en tiempo real.
• Animación experimental e interactiva.
UNIDAD 2
• Videomapping.
• Manipulación de video en tiempo real
• Animación expandida
UNIDAD 3
• Animación, interacción e inmersión.
• Imagen inmersiva.
• Realidad virtual
UNIDAD 4
• Encuentros con empresas y profesionales del sector de la animación generativa en Colombia.

Bibliografía Básica Obligatoria

• López de Mántaras, R. (s.f.). Artificial Intelligence and the Arts: Toward Computational Creativity. OpenMind BBVA.
https://www.bbvaopenmind.com/en/articles/artificial-intelligence-and-the-arts-toward-computational-creativity/
• Manovich, L. (2002). The Language of New Media. The MIT Press.
• Paul, C. (2015). Digital Art (Third Edition). Thames & Hudson.
• Schneider, A. (2021). Expanded Visions. A New Anthropology of the Moving Image. Routledge.
• Sorkhabi, E. (2019). Introduction to TouchDesigner. Leanpub.
• Wardrip-Fruin, N., & Montfort, N. (Eds.). (2003). The New Media Reader. The MIT Press.
• Williams, R. (2012). The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods, Principles, and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators. Farrar, Straus and Giroux.
• Wisslar, V. (2013). Illuminated Pixels: The Why, What, and How of Digital Lighting. Course Technology/Cengage Learning.

Resultado de Aprendizaje

Decidir de manera creativa, consciente y pragmática el uso simultáneo o no, de sistemas técnicos de producción, así como la implementación de tecnologías para las diferentes etapas de realización en animación.

Crear propuestas audiovisuales animadas que vehiculizan intenciones narrativas y estéticas desde enfoques autorales o comisionados por medio de la Investigación, planeación, diseño y presentación de conceptos y metodologías para animación, constituidos por propuestas integrales de desarrollo, previsualización, presentadas con estrategias asertivas de sustentación y argumentación.

Elaborar enunciados animados al aplicar técnicas de composición y montaje audiovisual, coherentes con el formato, la pauta artística, narrativa y de dirección de la obra.

Medios Educativos

Avata. Salón de clases con video proyector o televisor. Conexión internet. Tablero. Salas en centro de cómputo educativo. Recursos bibliográficos. Software especializado.

Fecha de actualización

10/07/2023



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