Periodo académico 2024-1S
Actividad | Grupo | Periodos | Horarios | Aula | Profesor/Tutor |
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SALAS ESPECIALIZADAS CÓMPUTO | (1) - SALAS CÓMPUTO - GRUPO 1 - BOGOTÁ | 22/01/2024 - 18/05/2024 | LUNES 16:00 - 18:00 | AULA WINDOWS - 305 - M7A | RENZO JORGE ROSPIGLIOSI BUSTAMANTE |
MIÉRCOLES 15:00 - 18:00 | AULA CAD CAM - 707 - M1 | RENZO JORGE ROSPIGLIOSI BUSTAMANTE |
Los contextos productivos de la animación actual se desarrollan y articulan
contemplando sus flujos de trabajo como piedra angular, sobre la que se
identifican los diferentes roles y necesidades para la realización de
animaciones con diversidad de objetivos, formatos y temáticas. Cada flujo de
trabajo o pipeline otorga una huella genética particular a la animación que
posibilita el perfilamiento profesional que va desde la búsqueda de la
especialidad o la construcción robusta y extensa del generalísimo definidos en
parte por el reconocimiento de los componentes técnico-tecnológicos que
determinan la ejecución práctica. Esta construcción autónoma, que se entiende
aquí como perfil, es apropiada por los participantes y potenciada por el
aprendizaje de dinámicas proyectuales enmarcadas por el concepto de animación
expandida entendida como la posibilidad de experiencias de convergencia en
donde se trasciende el límite diegético de la pantalla y se acentúan los
valores plásticos, sonoros y sensoriales.
El curso profundiza en la animación expandida como lenguaje artístico
multidisciplinario, fomentando la creación de secuencias animadas en medios
mixtos que reflejen la visión estética individual de cada estudiante. Mediante
el dominio de tecnologías interactivas como TouchDesigner, Unity y su
integración con la inteligencia artificial, los participantes adquirirán
competencias en áreas como video expandido, instalaciones interactivas,
realidad extendida, generación de imágenes por computadora y experiencias
inmersivas. Además, se promoverá la reflexión crítica sobre el impacto
cultural, social y estético de estas tecnologías, preparando a los estudiantes
para los desafíos del campo de la animación y el arte digital contemporáneos.
•Desarrollar habilidades técnicas y creativas en los estudiantes para el uso
de la animación expandida en contextos multidisciplinarios y no
convencionales, incorporando el uso de software como TouchDesigner, Unity y
StableDiffusion.
•Familiarizar a los estudiantes con las posibilidades técnicas y
expresivas de la animación experimental y expandida.
•Proporcionar una comprensión sólida de las capacidades de TouchDesigner
y su integración con la inteligencia artificial, promoviendo su uso en la
creación de instalaciones interactivas y animaciones generativas.
•Profundizar en conceptos teóricos y prácticos relacionados con el video
expandido, la realidad extendida y las experiencias inmersivas.
•Promover el pensamiento crítico y reflexivo sobre las implicaciones
culturales, sociales y estéticas de la animación experimental y las
tecnologías emergentes utilizadas en el campo.
•Preparar a los estudiantes para un perfil profesional en constante
evolución, capaz de adaptarse en el panorama cambiante de la animación y el
arte digital contemporáneos.
El curso y los proyectos se realizarán partiendo de dos enfoques. El primero,
entendimiento y adopción del uso de tecnologías en la creación de imágenes
animadas interactivas, inteligencia artificial y animación experimental. El
segundo es la ruptura de la pantalla, los espacios inmersivos y la realidad
virtual. Desde esta lógica las unidades se plantean de la siguiente manera:
UNIDAD 1
• Programación visual por nodos.
• Animación en tiempo real.
• Animación experimental e interactiva.
UNIDAD 2
• Videomapping.
• Manipulación de video en tiempo real
• Animación expandida
UNIDAD 3
• Animación, interacción e inmersión.
• Imagen inmersiva.
• Realidad virtual
UNIDAD 4
• Encuentros con empresas y profesionales del sector de la animación
generativa en Colombia.
• López de Mántaras, R. (s.f.). Artificial Intelligence and the Arts: Toward
Computational Creativity. OpenMind BBVA.
https://www.bbvaopenmind.com/en/articles/artificial-intelligence-and-the-arts-toward-computational-creativity/
• Manovich, L. (2002). The Language of New Media. The MIT Press.
• Paul, C. (2015). Digital Art (Third Edition). Thames & Hudson.
• Schneider, A. (2021). Expanded Visions. A New Anthropology of the
Moving Image. Routledge.
• Sorkhabi, E. (2019). Introduction to TouchDesigner. Leanpub.
• Wardrip-Fruin, N., & Montfort, N. (Eds.). (2003). The New Media
Reader. The MIT Press.
• Williams, R. (2012). The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods,
Principles, and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and
Internet Animators. Farrar, Straus and Giroux.
• Wisslar, V. (2013). Illuminated Pixels: The Why, What, and How of
Digital Lighting. Course Technology/Cengage Learning.
Decidir de manera creativa, consciente y pragmática el uso simultáneo o no, de
sistemas técnicos de producción, así como la implementación de tecnologías
para las diferentes etapas de realización en animación.
Crear propuestas audiovisuales animadas que vehiculizan intenciones
narrativas y estéticas desde enfoques autorales o comisionados por medio de la
Investigación, planeación, diseño y presentación de conceptos y metodologías
para animación, constituidos por propuestas integrales de desarrollo,
previsualización, presentadas con estrategias asertivas de sustentación y
argumentación.
Elaborar enunciados animados al aplicar técnicas de composición y
montaje audiovisual, coherentes con el formato, la pauta artística, narrativa
y de dirección de la obra.
Avata. Salón de clases con video proyector o televisor. Conexión internet. Tablero. Salas en centro de cómputo educativo. Recursos bibliográficos. Software especializado.
10/07/2023