Periodo académico 2024-1S
Actividad | Grupo | Periodos | Horarios | Aula | Profesor/Tutor |
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SALAS ESPECIALIZADAS CÓMPUTO | (1) - SALAS CÓMPUTO - GRUPO 1 - BOGOTÁ | 22/01/2024 - 18/05/2024 | LUNES 13:00 - 16:00 | AULA WINDOWS - 303 - M2 | MARCEL ANTONIO MAURY MONTENEGRO |
gracias a las herramientas informáticas, en general aún existe la tendencia a
verlas únicamente
como instrumentos mecánicos que permiten automatizar, optimizar,
comunicar y desarrollar tareas.
En nuestra actualidad, las herramientas informáticas son mucho más que
eso, en varios ámbitos
han pasado de ser simples instrumentos, a verdaderos laboratorios de
exploración y escenarios de
creación, que por su naturaleza establecen un puente con la ciencia y la
tecnología, y que incluso
llegan a representar una manifestación del pensamiento matemático. No
obstante, para que las
herramientas Informáticas desarrollen este potencial, principalmente
aquellas enfocadas en el
desarrollo creativo propio de disciplinas como la Arquitectura, el
Diseño y en general cualquier
manifestación artística, es pertinente en el estudiante dar a conocer
este potencial, sembrar
inquietudes de exploración, motivar el acto creativo a través de ellas y
fomentar buenos hábitos en
el manejo de las mismas.
En este contexto, la asignatura Herramientas Informáticas en
Arquitectura, Artes y Diseño,
aborda principalmente temas relacionados con los fundamentos básicos que
en general
estructuran las herramientas informáticas comunes a la arquitectura, el
arte y el diseño, y posteriormente dentro de ese repertorio de
herramientas, la asignatura se enfoca en el modelado
algorítmico y paramétrico como un escenario de exploración,
experimentación y creación; y la
visualización digital, como un escenario de recreación de las
condiciones de materialidad en el
modelo digital. El conocimiento y dominio de estas herramientas por
parte del estudiante, no solo
representa una ventaja competitiva en su futuro profesional, es también
la oportunidad de ampliar
en los diferentes proyectos desarrollados en cada disciplina, el soporte
conceptual que lo sustenta,
convirtiéndose así en un factor de certeza en el ejercicio creativo, que
al final representa un valor
agregado a la obra.
La asignatura Herramientas Informáticas en Arquitectura, Artes y Diseño,
forma parte de las
asignaturas técnicas del plan de estudios, que buscan fortalecer el “
Saber técnico y de
representación. Esta asignatura en particular, tiene como finalidad la
aplicación, tanto a la
arquitectura como al diseño y a las artes en general. Al finalizar este
grupo de asignaturas el
estudiante estará en capacidad de construir una reflexión sobre su
propia disciplina desde estos
saberes, lo que le permitirá apropiar aspectos básicos para adelantar a
futuro la práctica de su
oficio y crear conciencia sobre aquellos aspectos en los cuales deberá
mantenerse actualizado
durante su vida profesional.
Al finalizar esta asignatura el estudiante estará en capacidad de hacer uso de forma práctica de las diferentes herramientas digitales que, en materia de conceptualización algorítmica y paramétrica, visualización digital, simulación técnica y gestión de proyectos, puedan aportar eficiencia, exactitud, certeza técnica y conceptual al desarrollo y proyección, del objeto arquitectónico.
1. FUNDAMENTOS DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES
1.1. Conceptos básicos generales, tipos de herramientas y usos.
1.2. Tipos de herramientas 2D, mapas de bits y gráficos vectoriales,
CAD, diferencia entre
formatos.
1.3. Tipos de herramientas 3D, mallas y Low Poly, mallas de subdivisión,
escultura virtual y
High Poly, NURBS, diferencias entre formatos.
1.4. Fundamentos del NURBS, curvas y superficies, modelado destructivo y
no paramétrico.
1.5. Fundamentos matemáticos, topología, vectores y concepto de
algoritmo.
Se busca que el estudiante, adquiera un conocimiento básico y general de
los tipos de
herramientas digitales, comunes a la arquitectura, el arte y el diseño,
que por un lado, sirva de
base conceptual y operativa para el posterior desarrollo de los otros 2
componentes de la
asignatura, el modelado algorítmico y paramétrico, y la visualización
digital; y por otro lado, que
sirva de punto de partida para fomentar en el estudiante, buenos hábitos
en el uso de las
herramientas digitales en general, y de este modo, motivarlo a que por
su propia cuenta profundice
en otras herramientas, inclusive aquellas que por el alcance de la
asignatura, no son abordadas a
lo largo de esta.
2. CONCEPTUALIZACIÓN ALGORÍTMICA Y PARAMÉTRICA
2.1. Conceptos de modelación algorítmica y paramétrica.
2.2. Bases teóricas y conceptuales, entre el arte y la matemática.
2.3. Lenguajes de programación gráficos (Grasshopper), y algoritmos en
la automatización de
geometrías.
2.4. Aplicación de algoritmos en el estudio de alternativas geométricas
y formales.
2.5. Geometrías no convencionales, complejidad y fractales.
2.6. Aplicaciones del modelado algorítmico en la Arquitectura, las Artes
y el Diseño, casos de
estudio.
2.7. Manejo de la Herramienta: Grasshopper – Rhino 6.0.
Se busca que el estudiante establezca procesos de experimentación y
creación, a partir del
modelado algorítmico y paramétrico, con el ánimo de enriquecer la
exploración conceptual que
puede hacer en arquitectura, artes y diseño, en ámbitos como las
geometrías no convencionales,
los sistemas evolutivos, y la exploración paramétrica de diferentes
alternativas.
3. LA VISUALIZACIÓN DIGITAL
3.1. Render Arquitectónico, Artístico, y de Diseño. conceptos generales,
tipos de escenas,
diferencias y requerimientos técnicos.
3.2. Iluminación directa e indirecta, mapas de entorno HDRI.
3.3. Mapeados, coordenadas UV, texturas y materialidad.
3.4. Texturas procedurales vs mapas.
3.5. Fundamentos de animación 3D, cámaras, recorridos, mecanismos y
modelos explotados,
concepto de aparejo (Rigging), cinemática directa e inversa, diferentes
aplicaciones.
3.6. Manejo de la Herramienta: Blender / 3DS MAX
Se busca que el estudiante, establezca procesos de recreación de las
condiciones materiales
propias de la visualización de un modelo real, tales como son los
materiales, las texturas y la
iluminación; en el modelo virtual, de proyectos arquitectónicos,
exploraciones artísticas, o
productos de diseño, que le sean útiles no solamente como un instrumento
de comunicación de la
obra en desarrollo, sino como una herramienta de simulación previa y por
tanto de exploración,
experimentación y evaluación.
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Solucionar problemas de orden interdisciplinar a través de la integración de diferentes estrategias de aprendizaje.
Se requieren salones con mobiliario móvil, mesa de formato pliego o medio
pliego, televisor, computador con salida de audio y video. Salas de sistemas
fijas o móviles con software especializado
17/08/2023