Periodo académico 2024-1S
Actividad | Grupo | Periodos | Horarios | Aula | Profesor/Tutor |
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CLASE TEÓRICA | (2) - CLASE TEÓRICA - GRUPO 2 - BOGOTÁ | 22/01/2024 - 18/05/2024 | MIÉRCOLES 13:00 - 16:00 | AULA 707 - M7A | DANIEL ALEJANDRO RODRIGUEZ GARCIA |
(3) - CLASE TEÓRICA - GRUPO 3 - BOGOTÁ | 22/01/2024 - 18/05/2024 | VIERNES 09:00 - 12:00 | AULA 703 - M7A | DANIEL ALEJANDRO RODRIGUEZ GARCIA |
Desde la década de los Sesenta, cuando los avances en programación se
empezaron a hacer palpables en el mundo de la tecnología, las aplicaciones
lúdicas y las experimentaciones en cuanto al campo del entretenimiento
(representadas en el mundo de los videojuegos) no han cesado de transformarse.
Esta dinámica ha venido acompañada del desarrollo tanto de las interfaces
gráficas y sonoras, así como de los dispositivos de reproducción para la
experiencia de juego.
En los últimos años, estos progresos y la potencialidad de usos
pedagógicos, recreativos y hasta políticos que han tenidos estos productos,
han hecho de los videojuegos un objeto cultural digno de ser estudiado en la
Academia: las teorías de su impacto en el mundo moderno y el establecimiento
de una línea de tiempo en cuanto a su propia tradición, permiten proyectar su
impacto no solo desde un presente sino con una proyección cada vez más
significativa en el futuro. Estos factores, entre otros, han constituido a los
videojuegos en una nueva forma sólida de representación del mundo.
Comprender a partir de la tradición y del contexto humano, cómo los videojuegos han tomado una relevancia académica y social importante en las formas de representación del ser humano y lo social.
PRIMER NÚCLEO:
1. ¿Qué es juego? La eterna cuestión
2. Implicaciones antropológicas y filosóficas del juego
3. Elementos estructurales del juego
4. El videojuego como artefacto cultural
SEGUNDO NÚCLEO:
1. Antecedentes tecnológicos de los videojuegos: contextos políticos y
económicos
2. Arcades: el videojuego como lugar de encuentro
3. Consolas: videojuego como entretenimiento doméstico
4. Consolas portátiles: De los dispositivos temáticos al Game Boy hasta
el PS Vita
5. Videojuegos y Apps
TERCER NÚCLEO:
1. Evolución en las tipologías de los videojuegos
2. Modas, masas y nuevos consumos: el videojuego como arte de representación
social
3. Hacia un nuevo tipo de usuario: el videojugador y su cultura
Caillois, R. (1958). Teoría de los juegos. Barcelona: Ed. Seix Barral, S.A.
Huizinga, J. (1990). Homo ludens. Madrid: Ed. Alba, Madrid.
Kent, S. (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to
Pokemon and Beyond...The Story Behind the Craze that Touched Our Lives and
Changed the World. NYC: Crown Publishing Group.
Eddy. B. (2012). Classic Video Games: The Golden Age, 1971-1984. London,
UK. Shire Publications.
Bisell, T. (2010). Extra Lives: Why Video Games Matter. NYC. Vintage.
Leonard, H. (2001). Phoenix: The Fall & Rise of Videogames. Springfield,
NJ. Rolenta Press
Donovan, T. (2010). Replay: The History of Video Games. East Sussex, UK.
Yellow Ant.
Game Studies: the International Journal of Computer Game Research
<< http://gamestudies.org/2003 >>
E4: Integrar en su quehacer como diseñador/a interactivo/a habilidades de la esfera subjetivo y/o actitudinal que le permitan insertarse eficazmente en un grupo de trabajo.
Dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje se dará especial importancia a la evaluación tanto de los sistemas educativos como de sus participantes que conduzca al mejoramiento de la calidad de los programas.
La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza-
aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas
educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad
de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza
– aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual
permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los
conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.
Además, está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la
perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en
general son un material de investigación que permite orientar la acción
pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos.
El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida
para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo
Lozano, p. 134).
En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta
la autoevaluación, la heteroevaluación y la co-evaluación, para valorar las
fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias
que le permitan avanzar dentro de su proceso.
Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de
las asignaturas, ya que de acuerdo con esta se pueden establecer las
competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En
este caso la asignatura es teórico – práctica y se concibe como una
combinación de la información teórica impartida en las clases magistrales y la
acción y la validación empírica que proveen los talleres.
17/07/2023