Periodo académico 2024-1S
Actividad | Grupo | Periodos | Horarios | Aula | Profesor/Tutor |
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LABORATORIOS | (1) - ANIMACIÓN ANITALAB - GRUPO 1 - BOGOTÁ | 22/01/2024 - 06/04/2024 | JUEVES 07:00 - 09:00 | TALLER CORTE I - M20 - 104 | CARLOS ALBERTO RAMÍREZ FIGUEROA |
08/04/2024 - 18/05/2024 | JUEVES 07:00 - 09:00 | ANIMACIÓN ANITA LAB - M20 - 501 | CARLOS ALBERTO RAMÍREZ FIGUEROA | ||
(2) - ANIMACIÓN ANITALAB - GRUPO 2 - BOGOTÁ | 22/01/2024 - 06/04/2024 | VIERNES 07:00 - 09:00 | TALLER CORTE I - M20 - 104 | CARLOS ALBERTO RAMÍREZ FIGUEROA | |
08/04/2024 - 18/05/2024 | VIERNES 07:00 - 09:00 | ANIMACIÓN ANITA LAB - M20 - 501 | CARLOS ALBERTO RAMÍREZ FIGUEROA | ||
(3) - ANIMACIÓN ANITALAB - GRUPO 3 - BOGOTÁ | 22/01/2024 - 06/04/2024 | MIÉRCOLES 07:00 - 09:00 | TALLER CORTE I - M20 - 104 | CARLOS ALBERTO RAMÍREZ FIGUEROA | |
08/04/2024 - 18/05/2024 | MIÉRCOLES 07:00 - 09:00 | ANIMACIÓN ANITA LAB - M20 - 501 | CARLOS ALBERTO RAMÍREZ FIGUEROA | ||
(4) - ANIMACIÓN ANITALAB - GRUPO 4 - BOGOTÁ | 22/01/2024 - 06/04/2024 | MARTES 07:00 - 09:00 | TALLER CORTE II - M20 - 105 | CARLOS ALBERTO RAMÍREZ FIGUEROA | |
08/04/2024 - 18/05/2024 | MARTES 07:00 - 09:00 | ANIMACIÓN ANITA LAB - M20 - 501 | CARLOS ALBERTO RAMÍREZ FIGUEROA | ||
SALAS ESPECIALIZADAS CÓMPUTO | (1.1) - SALAS CÓMPUTO - GRUPO 1.1 - BOGOTÁ | 22/01/2024 - 18/05/2024 | JUEVES 09:00 - 12:00 | AULA WINDOWS - 303 - M7A | RUBEN DARIO MONROY LOPEZ |
(2.1) - SALAS CÓMPUTO - GRUPO 2.1 - BOGOTÁ | 22/01/2024 - 18/05/2024 | VIERNES 09:00 - 12:00 | AULA WINDOWS - 308 - M2 | RUBEN DARIO MONROY LOPEZ | |
(3.1) - SALAS CÓMPUTO - GRUPO 3.1 - BOGOTÁ | 22/01/2024 - 18/05/2024 | MIÉRCOLES 09:00 - 12:00 | AULA CAD CAM - 707 - M1 | RUBEN DARIO MONROY LOPEZ | |
(4.1) - SALAS CÓMPUTO - GRUPO 4.1 - BOGOTÁ | 22/01/2024 - 18/05/2024 | VIERNES 07:00 - 10:00 | AULA CAD CAM - 707 - M1 | IVÁN MAURICIO MAYORGA SIERRA |
En esta asignatura se revisan, implementan y exploran procesos cuyo principio fundamental de diseño de movimiento se fundamenta en los ambientes digitales tridimensionales, buscando una respuesta articulada al desarrollo de un proyecto animado.
Los procesos de trabajo en animación que se refieren a los ambientes digitales
tridimensionales se enmarcan dentro de las producciones definidas como CGI
(computer generated image). Estos a su vez pueden desarrollarse de manera
íntegra dentro de una plataforma desarrollada con este objetivo o para
articularse a procesos audiovisuales en live action y efectos visuales. La
caracterización y uso adecuado de mecánicas de movimiento en estos ambientes
es una parte vital de la industria cinematográfica contemporánea, permitiendo
la generación de universo narrativos que ha ido también al desarrollo de
videojuegos y realidades mixtas. Es necesario entonces un entendimiento
refinado y profundo de los procesos corporales de caracterización aplicados en
ambientes digitales tridimensionales tanto desde plataformas de pago como de
uso libre, para comprender sus posibilidades plásticas y expresivas, así como
los procesos industriales en los que se basa dicho tipo de desarrollos.
Guiar en la comprensión y construcción de sistemas de modelos volumétricos, vínculos y estructuras para ser aplicados acorde a las necesidades de un proyecto animado digital y/o análogo.
PRIMER NÚCLEO: COMPONENTE DIGITAL
Unidad 1: Forma
Unidad 2: Controladores y estructuras (rigging) digitales 2d y 3d.
Unidad 3: Análisis morfofisiológico y biomecánico. Rigging aplicado
SEGUNDO NÚCLEO: COMPONENTE ANÁLOGO
Unidad 1: Estudio comparado de movimiento
Unidad 2: Materiales y estructuras (rigging) análogas 2d y 3d.
Unidad 3: Análisis morfofisiológico y biomecánico
BIM, J. (1999). Digital lighting and rendering. Berkeley: New Riders.
BRIERTON Tom, Stop-Motion Armature Machining: A Construction Manual.
Jefferson, NC: McFarland & Company, Inc, 2002.
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Tehachapi, CA: Don't Eat Any Bugs Productions.
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OROYAN, S. (1994). Fantastic figures: Ideas & techniques using the new
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ROBERTSON, S., & Bertling, T. (2014). How to render: The fundamentals of
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RUSSO, M. (2006). Polygonal Modeling: Basic and Advanced Techniques
(Wordware Game and Graphics Library). Jones and Bartlett Learning.
LINK: https://www.youtube.com/@anitautadeo
Decidir de manera creativa, consciente y pragmática el uso simultáneo o no, de
sistemas técnicos de producción, así como la implementación de tecnologías
para las diferentes etapas de realización en animación.
Desarrollar resultados audiovisuales que se concretan en enunciados de
carácter simbólico visual, sonoro y expresivo, haciendo uso de herramientas
retóricas constituidas por elementos plásticos significantes, que operan como
estructuras narrativas que dan forma al diseño para producción, diseño sonoro
y de interpretación específicas para obras animadas.
Avata. Salón de clases con video proyector o televisor. Conexión internet.
Tablero. Salas en centro de cómputo educativo.
Taller de Maderas. Taller de trabajo (AniTaLab). Recursos
bibliográficos. Software especializado.
10/07/2023