Periodo académico 2024-1S

(009512) TALLER V

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
CLASE TEÓRICO PRÁCTICA (1) - CLASE TEÓRICO PRÁCTICA - GRUPO 1 - BOGOTÁ 22/01/2024 - 18/05/2024 MARTES 14:00 - 17:00 AULA 4A INTERACTIVA - BOGOTÁ - M20 - 707 DANIEL ALEJANDRO RODRIGUEZ GARCIA
JUEVES 14:00 - 17:00 AULA WINDOWS - 303 - M7A DANIEL ALEJANDRO RODRIGUEZ GARCIA

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

El teórico norteamericano Jesse Schell afirma que el entretenimiento hace parte fundamental de la construcción y vivencia de la cultura humana debido a que ayuda a unir a la gente y permite entender mejor el funcionamiento de la sociedad. Es, también, clave para el descubrimiento. Muchas veces el entretenimiento se asocia con la idea de juego; es a través de éste que se pueden examinar y manipular las cosas y las ideas, lo cual puede ser un aporte significativo a procesos de entendimiento y de invención.

En esta asignatura el estudiante diseña experiencias de entretenimiento en productos interactivos digitales, aprendiendo sobre los diferentes aspectos y conceptos del diseño de juegos, llevando a cabo los procesos de preproducción, producción, postproducción y promoción y, sobre todo, entendiendo los factores que permiten la entretención.

Objetivo de Aprendizaje

Conocer y llevar a cabo todo el proceso de creación de un videojuego desde la perspectiva de diseñadores de productos interactivos digitales, partiendo de la conceptualización hasta el desarrollo y promoción de un prototipo. Durante este proceso los estudiantes adquirirán la competencia de planear, conceptualizar y desarrollar este tipo de productos. Además de poner en práctica la terminología, técnicas y metodologías propias de los videojuegos.


Contenidos Temáticos


1. PRIMER NÚCLEO: El juego y sus conceptos.

1.1. ¿Qué es el juego, la lúdica y el entretenimiento?
1.2. El juego como fenómeno cultural.
1.3. El juego como experiencia.
1.4. El juego como entretenimiento.
1.5. El juego como narrativa.
1.6. Teorías sobre el juego.
1.7. Del juego al videojuego.
1.8. Tipologías y géneros del videojuego.
1.9. Plataformas.
1.10. El videojugador.
1.10.1. La diversión y tipos de diversión.
1.10.2. El juego y la psicología.
1.10.3. Motivaciones para jugar.

2. SEGUNDO NUCLEO: Conceptualización y planeación.

2.1. Conceptualización y generación de ideas.
2.2. Elementos formales de un videojuego.
2.2.1. Objetivos.
2.2.2. Reglas.
2.2.3. Conflictos.
2.2.4. Límites.
2.3. Elementos dramáticos de un videojuego.
2.3.1. El reto.
2.3.2. Desarrollo de personajes.
2.3.3. Narrativas y la historia.
2.3.4. El arco dramático.
2.3.5. El mundo del juego.
2.4. Concepto de arte.
2.5. Interfaz de usuario.
2.6. Modo de juego y jugabilidad.
2.7. Mecánicas de juego.
2.8. Balance del juego.
2.9. Diseño de niveles.
2.10. El sonido en el videojuego.
2.11. Documentación de un videojuego.
2.11.1. Propuestas.
2.11.2. Documento de diseño.
2.11.3. Guía de estilo.
2.11.4. Documento de diseño técnico.
2.11.5. Plan del proyecto.
2.11.6. Plan de pruebas.

3. TERCER NUCLEO: Producción.

3.1. Roles y responsabilidades en la construcción de un videojuego.
3.2. De la planeación a la ejecución del proyecto.
3.3. Etapas de desarrollo.
3.4. Análisis de requerimientos.
3.5. Casos de usuario.
3.6. Prototipaje.
3.7. Cronogramas y estimación de tiempos.
3.8. Técnicas de medición de progreso.
3.9. Seguimiento de tareas.
3.10. Control de características.
3.11. Actualización.

4. CUARTO NUCLEO: Postproducción y promoción.

4.1. Pruebas.
4.2. Versiones alpha, beta y de lanzamiento.
4.3. Estrategias de monetización.
4.4. Mercadeo y promoción en el medio digital.
4.5. Actualizaciones y mantenimiento.

Bibliografía Básica Obligatoria

Adams, E., & Rollings, A. (2009) Fundamentals of Game Design (2nd ed.). Berkeley, CA: New Riders.

Bethke E. (2003) Game Development and Production. Plano, Tex.: Wordware Pub.

Fullerton, T., Swain, C., & Hoffman, S. (2008) Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. Amsterdam: Elsevier Morgan Kaufmann.

Huizinga, J. (1972) Homo ludens. Madrid: Alianza Editorial.

Koster, A. (2010) A Theory of Fun for Game Design Estados Unidos: Paraglyph Press.

McGonigal J. (2011) Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Ney York: Penguin Press

Novak J. (2011) Game Development Essentials: An Introduction, third edition. Mason, OH: Cengage Learning.

Schell J. (2008) The Art of Game Design: A book of lenses. Amsterdam: Elsevier/Morgan Kaufmann.

Scolari C. (2013) Homo videoludens 2.0.De Pacman a la gamificación, Colección Transmedia XXI. Barcelona: Universidad de Barcelona.

Resultado de Aprendizaje

E1: Construir soluciones interactivas eficaces, fruto de la interpretación de ideas, conceptos y contextos, considerando la permanente actualización del medio digital y las constantes transformaciones, para responder a problemáticas, necesidades y oportunidades de intervención de comunidades específicas.


E2: Aplicar estrategias y metodologías de investigación de usuario, contexto y medio digital para el desarrollo de productos eficientes que den respuesta a las necesidades identificadas.

Medios Educativos

Dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje se dará especial importancia a la evaluación tanto de los sistemas educativos como de sus participantes que conduzca al mejoramiento de la calidad de los programas.


La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza – aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.


Además, está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en general son un material de investigación que permite orientar la acción pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos. El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo Lozano, p. 134).
En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta la autoevaluación, la heteroevaluación y la co-evaluación, para valorar las fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias que le permitan avanzar dentro de su proceso.


Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de las asignaturas, ya que de acuerdo con esta se pueden establecer las competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En este caso la asignatura es teórico – práctica y se concibe como una combinación de la información teórica impartida en las clases magistrales y la acción y la validación empírica que proveen los talleres.

Fecha de actualización

17/07/2023



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