Periodo académico 2024-1S
Actividad | Grupo | Periodos | Horarios | Aula | Profesor/Tutor |
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CLASE TEÓRICO PRÁCTICA | (1) - CLASE TEÓRICO PRÁCTICA - GRUPO 1 - BOGOTÁ | 22/01/2024 - 18/05/2024 | MARTES 14:00 - 17:00 | AULA 4A INTERACTIVA - BOGOTÁ - M20 - 707 | DANIEL ALEJANDRO RODRIGUEZ GARCIA |
JUEVES 14:00 - 17:00 | AULA WINDOWS - 303 - M7A | DANIEL ALEJANDRO RODRIGUEZ GARCIA |
El teórico norteamericano Jesse Schell afirma que el entretenimiento hace
parte fundamental de la construcción y vivencia de la cultura humana debido a
que ayuda a unir a la gente y permite entender mejor el funcionamiento de la
sociedad. Es, también, clave para el descubrimiento. Muchas veces el
entretenimiento se asocia con la idea de juego; es a través de éste que se
pueden examinar y manipular las cosas y las ideas, lo cual puede ser un aporte
significativo a procesos de entendimiento y de invención.
En esta asignatura el estudiante diseña experiencias de entretenimiento
en productos interactivos digitales, aprendiendo sobre los diferentes aspectos
y conceptos del diseño de juegos, llevando a cabo los procesos de
preproducción, producción, postproducción y promoción y, sobre todo,
entendiendo los factores que permiten la entretención.
Conocer y llevar a cabo todo el proceso de creación de un videojuego desde la
perspectiva de diseñadores de productos interactivos digitales, partiendo de
la conceptualización hasta el desarrollo y promoción de un prototipo. Durante
este proceso los estudiantes adquirirán la competencia de planear,
conceptualizar y desarrollar este tipo de productos. Además de poner en
práctica la terminología, técnicas y metodologías propias de los videojuegos.
1. PRIMER NÚCLEO: El juego y sus conceptos.
1.1. ¿Qué es el juego, la lúdica y el entretenimiento?
1.2. El juego como fenómeno cultural.
1.3. El juego como experiencia.
1.4. El juego como entretenimiento.
1.5. El juego como narrativa.
1.6. Teorías sobre el juego.
1.7. Del juego al videojuego.
1.8. Tipologías y géneros del videojuego.
1.9. Plataformas.
1.10. El videojugador.
1.10.1. La diversión y tipos de diversión.
1.10.2. El juego y la psicología.
1.10.3. Motivaciones para jugar.
2. SEGUNDO NUCLEO: Conceptualización y planeación.
2.1. Conceptualización y generación de ideas.
2.2. Elementos formales de un videojuego.
2.2.1. Objetivos.
2.2.2. Reglas.
2.2.3. Conflictos.
2.2.4. Límites.
2.3. Elementos dramáticos de un videojuego.
2.3.1. El reto.
2.3.2. Desarrollo de personajes.
2.3.3. Narrativas y la historia.
2.3.4. El arco dramático.
2.3.5. El mundo del juego.
2.4. Concepto de arte.
2.5. Interfaz de usuario.
2.6. Modo de juego y jugabilidad.
2.7. Mecánicas de juego.
2.8. Balance del juego.
2.9. Diseño de niveles.
2.10. El sonido en el videojuego.
2.11. Documentación de un videojuego.
2.11.1. Propuestas.
2.11.2. Documento de diseño.
2.11.3. Guía de estilo.
2.11.4. Documento de diseño técnico.
2.11.5. Plan del proyecto.
2.11.6. Plan de pruebas.
3. TERCER NUCLEO: Producción.
3.1. Roles y responsabilidades en la construcción de un videojuego.
3.2. De la planeación a la ejecución del proyecto.
3.3. Etapas de desarrollo.
3.4. Análisis de requerimientos.
3.5. Casos de usuario.
3.6. Prototipaje.
3.7. Cronogramas y estimación de tiempos.
3.8. Técnicas de medición de progreso.
3.9. Seguimiento de tareas.
3.10. Control de características.
3.11. Actualización.
4. CUARTO NUCLEO: Postproducción y promoción.
4.1. Pruebas.
4.2. Versiones alpha, beta y de lanzamiento.
4.3. Estrategias de monetización.
4.4. Mercadeo y promoción en el medio digital.
4.5. Actualizaciones y mantenimiento.
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E1: Construir soluciones interactivas eficaces, fruto de la interpretación de ideas, conceptos y contextos, considerando la permanente actualización del medio digital y las constantes transformaciones, para responder a problemáticas, necesidades y oportunidades de intervención de comunidades específicas.
E2: Aplicar estrategias y metodologías de investigación de usuario,
contexto y medio digital para el desarrollo de productos eficientes que den
respuesta a las necesidades identificadas.
Dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje se dará especial importancia a la evaluación tanto de los sistemas educativos como de sus participantes que conduzca al mejoramiento de la calidad de los programas.
La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza-
aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas
educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad
de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza
– aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual
permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los
conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.
Además, está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la
perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en
general son un material de investigación que permite orientar la acción
pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos.
El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida
para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo
Lozano, p. 134).
En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta
la autoevaluación, la heteroevaluación y la co-evaluación, para valorar las
fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias
que le permitan avanzar dentro de su proceso.
Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de
las asignaturas, ya que de acuerdo con esta se pueden establecer las
competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En
este caso la asignatura es teórico – práctica y se concibe como una
combinación de la información teórica impartida en las clases magistrales y la
acción y la validación empírica que proveen los talleres.
17/07/2023