Periodo académico 2024-1S

(009509) TALLER IV

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
CLASE TEÓRICO PRÁCTICA (1) - CLASE TEÓRICO PRÁCTICA - GRUPO 1 - BOGOTÁ 22/01/2024 - 18/05/2024 LUNES 13:00 - 16:00 AULA 4A INTERACTIVA - BOGOTÁ - M20 - 707 DANIEL ALEJANDRO RODRIGUEZ GARCIA
VIERNES 13:00 - 16:00 AULA WINDOWS - 303 - M2 JAIME ENRIQUE CORTES FANDIÑO

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

La tecnología informática ha transformado los procesos de operación y producción de los proyectos interactivos. El computador, como herramienta eficiente que es, se convierte en un elemento necesario e imprescindible para cualquier tipo de producción que acuda a los lenguajes de imágenes fijas y en movimiento.


Conocer y aplicar software especializado hacen que la relación integral entre texto, música, sonido, gráficos, fotografía, video y animación, cumpla la función propuesta por el creador en un proyecto interactivo.

Objetivo de Aprendizaje

Identificar, diferenciar y utilizar eficazmente las diferentes herramientas digitales que permiten la integración de los diversos recursos del medio digital, para la creación de un producto interactivo, con una intención específica.

Contenidos Temáticos


1. PRIMER NÚCLEO: Construcción y conceptualización de ambientes interactivos.
1.1. Definición de ambientes interactivos.
1.2. Tecnologías disponibles.
1.3. Interacción en ambientes interactivos.
1.4. Estado del arte en ambientes interactivos

2. SEGUNDO NÚCLEO: El usuario
2.1. Sicología, emociones y relaciones de los usuarios en ambientes interactivos.
2.2. Consideraciones de seguridad y salud en el usuario.
2.3. Ergonomía y factores humanos.

3. TERCER NÚCLEO: Tecnologías usadas en ambientes interactivos – software y hardware.
3.1. Interfaces 2D y 3D.
3.2. Interfaces físicas.
3.3. Hardware hacking.
3.4. Internet de las cosas (IoT).
3.5. Computación física y microcontroladores.
3.6. Realidades mixtas (Virtual y Aumentada).
3.7. programación estructurada y orientada a objetos mediante Processing.
3.8. Computación visual y tecnologías de hadware digital y análoga con Arduino.
3.9. Integración entre Hardware y software (Ardunio y Processing).
3.10. Protocolos de comunicación en red por OSC.
3.11. Bases de datos.
3.12. Programación de Machine learning.
3.13. Video juegos serios multijugador.
3.14. Integración de sensores y controles físicos con video juegos.

4. CUARTO NÚCLEO: Implementación y diseño de experiencias en ambientes interactivos
4.1. Análisis de contexto para ambientes interactivos.
4.2. Procesos de ideación.
4.3. Prototipado.
4.4. Desarrollo y producción.
4.5. Evaluación con usuarios.

Bibliografía Básica Obligatoria

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 355-385.

Krippendorff, K. (2006). An Exploration of Artificiality. Artifact 1:1, 17-22.

Londoño López, F. C. (2005). Interficies de las comunidades virtuales. Un método de análisis de las comunidades en red. KEPES (1), 57-92.

Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Barcelona: Editorial Paidós.

___________. (2008, Noviembre 20). Software studies initiative. Retrieved Mayo 16, 2010, from http://lab.softwarestudies.com/2008/11/softbook.html

Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A Taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information Systems, Vol E77-D, No 12, 1-15.

Piscitelli, A. (2009). Nativos digitales. Dieta cognitiva, inteligencia colectiva y arquitecturas de la participación. Buenos Aires: Santillana.

Sears, A., & Jacko, J. A. (2008). The human-computer interaction handbook: fundamentals, evolving technologies, and emerging applications (2nd ed.). New York: Lawrence Erlbaum Assoc.

Stanney, K. M. (2009). Handbook of virtual environments design, implementation, and applications. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates.

Rossman, J. (2016). The Amazon way on IoT: 10 principles for every leader from the world's leading Internet of things strategies. Bellevue, WA: Clyde Hill Publishing.

Resultado de Aprendizaje

Categorizar, desde un enfoque interdisciplinar, las lógicas de producción de los diferentes medios para seleccionar las más adecuadas en el desarrollo de soluciones en el Medio Digital.

Medios Educativos

Dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje se dará especial importancia a la evaluación tanto de los sistemas educativos como de sus participantes que conduzca al mejoramiento de la calidad de los programas.


La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza – aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.


Además, está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en general son un material de investigación que permite orientar la acción pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos. El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo Lozano, p. 134).
En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta la autoevaluación, la heteroevaluación y la co-evaluación, para valorar las fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias que le permitan avanzar dentro de su proceso.


Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de las asignaturas, ya que de acuerdo con esta se pueden establecer las competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En este caso la asignatura es teórico – práctica y se concibe como una combinación de la información teórica impartida en las clases magistrales y la acción y la validación empírica que proveen los talleres.

Fecha de actualización

17/07/2023



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