Periodo académico 2024-1S
Actividad | Grupo | Periodos | Horarios | Aula | Profesor/Tutor |
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CLASE TEÓRICO PRÁCTICA | (1) - CLASE TEÓRICO PRÁCTICA - GRUPO 1 - BOGOTÁ | 22/01/2024 - 18/05/2024 | LUNES 13:00 - 16:00 | AULA 4A INTERACTIVA - BOGOTÁ - M20 - 707 | DANIEL ALEJANDRO RODRIGUEZ GARCIA |
VIERNES 13:00 - 16:00 | AULA WINDOWS - 303 - M2 | JAIME ENRIQUE CORTES FANDIÑO |
La tecnología informática ha transformado los procesos de operación y producción de los proyectos interactivos. El computador, como herramienta eficiente que es, se convierte en un elemento necesario e imprescindible para cualquier tipo de producción que acuda a los lenguajes de imágenes fijas y en movimiento.
Conocer y aplicar software especializado hacen que la relación integral
entre texto, música, sonido, gráficos, fotografía, video y animación, cumpla
la función propuesta por el creador en un proyecto interactivo.
Identificar, diferenciar y utilizar eficazmente las diferentes herramientas digitales que permiten la integración de los diversos recursos del medio digital, para la creación de un producto interactivo, con una intención específica.
1. PRIMER NÚCLEO: Construcción y conceptualización de ambientes
interactivos.
1.1. Definición de ambientes interactivos.
1.2. Tecnologías disponibles.
1.3. Interacción en ambientes interactivos.
1.4. Estado del arte en ambientes interactivos
2. SEGUNDO NÚCLEO: El usuario
2.1. Sicología, emociones y relaciones de los usuarios en ambientes
interactivos.
2.2. Consideraciones de seguridad y salud en el usuario.
2.3. Ergonomía y factores humanos.
3. TERCER NÚCLEO: Tecnologías usadas en ambientes interactivos –
software y hardware.
3.1. Interfaces 2D y 3D.
3.2. Interfaces físicas.
3.3. Hardware hacking.
3.4. Internet de las cosas (IoT).
3.5. Computación física y microcontroladores.
3.6. Realidades mixtas (Virtual y Aumentada).
3.7. programación estructurada y orientada a objetos mediante Processing.
3.8. Computación visual y tecnologías de hadware digital y análoga con
Arduino.
3.9. Integración entre Hardware y software (Ardunio y Processing).
3.10. Protocolos de comunicación en red por OSC.
3.11. Bases de datos.
3.12. Programación de Machine learning.
3.13. Video juegos serios multijugador.
3.14. Integración de sensores y controles físicos con video juegos.
4. CUARTO NÚCLEO: Implementación y diseño de experiencias en ambientes
interactivos
4.1. Análisis de contexto para ambientes interactivos.
4.2. Procesos de ideación.
4.3. Prototipado.
4.4. Desarrollo y producción.
4.5. Evaluación con usuarios.
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Categorizar, desde un enfoque interdisciplinar, las lógicas de producción de los diferentes medios para seleccionar las más adecuadas en el desarrollo de soluciones en el Medio Digital.
Dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje se dará especial importancia a la evaluación tanto de los sistemas educativos como de sus participantes que conduzca al mejoramiento de la calidad de los programas.
La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza-
aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas
educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad
de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza
– aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual
permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los
conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.
Además, está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la
perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en
general son un material de investigación que permite orientar la acción
pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos.
El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida
para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo
Lozano, p. 134).
En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta
la autoevaluación, la heteroevaluación y la co-evaluación, para valorar las
fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias
que le permitan avanzar dentro de su proceso.
Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de
las asignaturas, ya que de acuerdo con esta se pueden establecer las
competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En
este caso la asignatura es teórico – práctica y se concibe como una
combinación de la información teórica impartida en las clases magistrales y la
acción y la validación empírica que proveen los talleres.
17/07/2023