Periodo académico 2024-1S

(009507) TALLER II

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
CLASE TEÓRICO PRÁCTICA (1) - CLASE TEÓRICO PRÁCTICA - GRUPO 1 - BOGOTÁ 22/01/2024 - 18/05/2024 MIÉRCOLES 16:00 - 18:00 AULA 4A INTERACTIVA - BOGOTÁ - M20 - 707 SERGIO FRANCISCO ACOSTA PELAEZ
JUEVES 16:00 - 18:00 AULA MACINTOSH - 301 - M2 SERGIO FRANCISCO ACOSTA PELAEZ
VIERNES 16:00 - 18:00 AULA 4A INTERACTIVA - BOGOTÁ - M20 - 707 SERGIO FRANCISCO ACOSTA PELAEZ

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

La inmersión que ha tenido la tecnología en el día a día del ser humano, ha generado la necesidad de integrar procesos con componentes tecnológicos en la estructura de las metodologías de visión y administración proyectos. Implementar Políticas de Gestión de Proyectos en una empresa de diseño/tecnología es un reto que para las compañías de este sector del mercado requiere adoptar metodologías apropiadas para generar valor a su desarrollo, transformar sus procesos, ser innovadoras, incrementar su productividad y rentabilidad y además, por supuesto, tener presente que la tecnología es sólo una herramienta y que los procesos son eficientes en la medida como se administren. En este sentido, el presente curso se describen los modelos de innovación y gerencia de proyectos que aportan estructuras dinámicas para generar valor a los procesos de una compañía, permitiendo que la implementación de proyectos centrados en el usuario consuma los recursos estimados.


Durante el desarrollo de este curso, se explicará en términos generales, el propósito y la implementación de cada una de las metodologías; después se identificarán las similitudes que hay entre ellas, y finalmente se determinará una base de conocimiento para implementar una Estrategia End to End de los proyectos de un cliente o si por el contrario, las mismas se pueden considerar complementarias de manera que su fusión total o parcial, sea la mejor elección para generar valor agregado a los procesos.

Objetivo de Aprendizaje

Comprender y apropiarse de los procesos de diseño de proyectos, los procesos de planeación de su producción y las estrategias de gestión aceptadas en el mercado, para así mantener una clara visión de su estado desde su ideación hasta su cierre.

Objetivos específicos
• Aprender, por medio de la experiencia, el desarrollo de los procesos establecidos en el Design Thinking, como estrategia para entender y dar solución a las necesidades reales de un grupo de usuarios y así generar ideas innovadoras.
• Diferenciar las fases del proceso de Diseño de proyectos y su interrelación con los procesos no lineales del Design Thinking.
• Diferenciar las metodologías disponibles y su congruencia en las fases del diseño de proyectos.
• Identificar las diferencias metodológicas y procedimentales entre Design Thinking, Lean StartUp y Agile.

Contenidos Temáticos

Diseño de Servicios
Design Thinking
Human Centered Design
User Centered Design
User Experience Design
Blueprint de servicios
Articulación de sistemas y poductos en un servicio
Tipos de diseño de interacción y de experiencia
Diseño de producto
UX Management
DesignOps
Metodologías de desarrollo ágil
Lean UX
Servidores
Bases de datos
Servicios cloud
Desarrollo de software para web
Tecnologías para desarrollo móvil
Aplicaciones Nativas
Aplicaciones Hibridas
Aplicaciones Multiplataforma
Desarrollo de aplicaciones de celular
Estimación de costos
Contratación
Gestión de proyectos
Application Lifecicle Management

Bibliografía Básica Obligatoria

Crawford. C (2003). The Art of interactive design a euphonious and illuminating guide to building successful software. San Francisco: No Starch Press.

Cooper, A., Reimann, R., & Cronin, D. (2007). About Face 3: The Essentials of Interaction Design ([3rd ed.). Indianapolis, IN: Wiley Pub.

Garret. J (2010). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and beyond (2nd ed.). Berkeley, CA: New Riders.

Goodwin K. Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services, Estados Unidos: Wiley

Hartson R, Pyla P. (2012). The UX Book: Process and Guidelines for Ensuring a Quality User Experience. Amsterdam: Elsevier.

Johnson J. (2010). Designing with the Mind in Mind: Simple Guide to Understanding User Interface Design Rules. Amsterdam: Morgan Kaufmann Publishers/Elsevier.

Morville P. Rosenfeld L. (2006). Information Architecture for the World Wide Web (3rd ed.). Sebastopol, (Calif.) [etc.: O'Reilly.

Mootee, Idris. (2013) Design Thinking for Strategic Innovation.
Hoboken, New Jersey.
John Wiley & Sons.

Martin, Bella y Hanington, Bruce. (2012) Universal Methos of Design.
Beberly, MA. USA.
Rockport

Hackos, JoAnn T. – Redish, Janice C. User and task analysis for interface design
Usa.
1998.

Introducción al diseño digital: Concepción y desarrollo de proyectos de comunicación.
Madrid.
Anaya Multimedia, 1999.

Kristof, Ray & Satran, Amy. Interactivity by design.
Madrid.
Anaya multimedia, Adobe System Inc. 1998. p. 136

Anderson, S. P. (2011). Seductive interaction design: creating playful, fun, and effective user experiences.
Berkeley, CA.
New Riders.

Johnson, J. (2010). Designing with the mind in mind: simple guide to understanding user interface design rules.
Amsterdam.
Morgan Kaufmann Publishers/Elsevier.

Lidwell, W., Holden, K., & Butler, J. (2003). Universal principles of design.
Gloucester, Mass.
Rockport.

Tidwell, J. (2006). Designing interfaces.
Beijing.
O'Reilly.




Resultado de Aprendizaje

Categorizar, desde un enfoque interdisciplinar, las lógicas de producción de los diferentes medios para seleccionar las más adecuadas en el desarrollo de soluciones en el Medio Digital.

Medios Educativos

Presentaciones disciplinares
Estudios de Caso
Expocisiones magistrales
Desarrollo de Talleres

Fecha de actualización

28/07/2023



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