Periodo académico 2024-1S

(009513) TALLER VI

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
CLASE TEÓRICO PRÁCTICA (1) - CLASE TEÓRICO PRÁCTICA - GRUPO 1 - BOGOTÁ 22/01/2024 - 18/05/2024 MARTES 13:00 - 16:00 AULA 605 - M20 SILVIA NATALIA BUITRAGO GUZMAN
JUEVES 13:00 - 15:00 AULA 4A INTERACTIVA - BOGOTÁ - M20 - 707 SERGIO FRANCISCO ACOSTA PELAEZ

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

Taller VI o taller Integrador es el espacio para profundizar y fortalecer las metodologías, técnicas, tecnologías y herramientas de conocimiento de usuario y solución de problemas desde el diseño que el estudiante ha aprendido a lo largo de su carrera, mediante el encuentro con clientes reales y diversas disciplinas en la solución conjunta de problemas de diseño. 

A partir de un ejercicio riguroso de:
Identificación de las necesidades de diversos tipos de usuarios a partir de la comprensión de problemas y retos reales
Análisis de la información obtenida
Diseño de productos o servicios que cumplan con los requerimientos y objetivos de los usuarios, apalancados en tecnologías web, mobile, software, videojuegos, ambientes interactivos, estrategias transmedia o tecnologías emergentes (Metaverso, Inteligencia artificial y hardware de última generación). Evaluación con usuarios y expertos de la solución propuesta.
Optimización de la solución a partir de los resultados de la evaluación realizada



Objetivo de Aprendizaje

Desarrollar y fortalecer sus habilidades para llevar a cabo un proyecto de diseño interactivo (producto o servicio) desde el conocimiento profundo del cliente y de los usuarios hasta el desarrollo de prototipos funcionales avanzados con su respectiva retroalimentación. 

Contenidos Temáticos

1. Profundizando en Design thinking
2. Design Brief
2.1 Investigación de contexto (Matriz PEST)
2.2 Design Scope
2.2.1 Relaciones
2.2.2 Actividades
2.2.3 Motivaciones
3. Profundizando en Investigación de usuario y de procesos
3.1 Diferenciación de fuentes
3.2 Levantamiento de información
3.3 Benchmarking competitivo
3.4 Stakeholder map y Mapa de empatía
3.5 User persona
3.6 Tipificación del usuario
4. Diseño estratégico
4.1 Diagramas de procesos de negocio
4.2 Problem Statement: Formulación y refinamiento
4.3 Procesos creativos para búsqueda de soluciones
4.4 Selección de las propuestas de solución
4.5 Delimitación de solución
4.6 Benchmarking de soluciones
5. Desarrollo de concepto en UX
5.1 Valor comunicativo y representativo
5.2 Mapa de expectativas
5.3 User Journey y User Flows
5.4 Benchmarking comparativo de diseños y experiencias
5.5 Prototipo de baja fidelidad
6. Documento de visión y alcance
6.1 Plan de proyecto
6.2 Definición del proyecto
6.3 Definición de fases de producción
6.4 Definición de roles y distribución de carga de trabajo
6.5 Establecimiento de metas y tiempos (Diagrama GANTT y Diagrama PERT)
6.6 Establecimiento de presupuesto
6.7 Propuesta comercial
7. Co diseño – Diseño Colaborativo – Diseño participativo
8. Producción
8.1 Producción visual
8.2 Wireframes
8.3 Sistema de diseño
8.4 MockUps
8.5 Prototipo Interactivo
9. Validación empírica y analítica 1
9.1 Evaluación UX
9.2 Pruebas con usuario
9.3 Informes y diagnóstico
10. Producción tecnológica
10.1 Maquetación
10.2 Front End
10.3 BackEnd
10.4 Interacción y animación
10.5 Almacenamiento y procesamiento de datos
11. Validación empírica y analítica 2
11.1 Evaluación usabilidad con expertos
11.2 Informes y diagnóstico
12. Optimización
13. Post mortem y estudio de caso

Bibliografía Básica Obligatoria

Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard business review, 86(6), 84.
Faranello, S. (2016). Practical UX design. Packt Publishing Ltd.
Design Council. How to write a Design Brief. London, Recuperado de www.designcouncil.org.uk/resources-and- events/business-and-- publicsector/
guides/briefing.
Hannington, B., & Martin, B. (2019). Universal methods of design expanded and revised: 125 Ways to research complex problems, develop innovative ideas and design effective solutions. Rockport publishers.
Norman, D. A. (1991). Cognitive artifacts. Designing interaction: Psychology at the human-computer interface, 1(1), 17-38.
Sanders, E. B. N., & Stappers, P. J. (2008). Co-creation and the new landscapes of design. Co-design, 4(1), 5-18.
Lee, R. A. (2002). Interactive design of farm conversion: linking agricultural research and farmer learning for sustainable small scale horticulture production in Colombia. sn].
Lee, H. (2015). Interactive Design and Community Participation: The Case of Mullae Art Village. International Journal of Arts Management, 18(1).
Nadeau, J. P., & Fischer, X. (Eds.). (2011). Research in interactive design (Vol. 3): virtual, interactive and integrated product design and manufacturing for industrial innovation. Springer Science & Business Media.
Serrano, M., & Blázquez, P. (2015). Design thinking: Lidera el presente. Crea el futuro. ESIC EDITORIAL, 75.
Moggridge, B. (2007). Designing interactions. Massachussetts: Massachusetts Institute of Technology.
Saffer, D. (2007). Designing for interaction. California: New Riders

Resultado de Aprendizaje

Construir soluciones interactivas eficaces, fruto de la interpretación de ideas, conceptos y contextos, considerando la permanente actualización del medio digital y las constantes transformaciones, para responder a problemáticas, necesidades y oportunidades de intervención de comunidades específicas.

Medios Educativos

Dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje se dará especial importancia a la evaluación tanto de los sistemas educativos como de sus participantes que conduzca al mejoramiento de la calidad de los programas.


La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza – aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.


Además, está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en general son un material de investigación que permite orientar la acción pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos. El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo Lozano, p. 134).
En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta la autoevaluación, la heteroevaluación y la co-evaluación, para valorar las fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias que le permitan avanzar dentro de su proceso.


Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de las asignaturas, ya que de acuerdo con esta se pueden establecer las competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En este caso la asignatura es teórico – práctica y se concibe como una combinación de la información teórica impartida en las clases magistrales y la acción y la validación empírica que proveen los talleres.

Fecha de actualización

23/08/2023



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