Periodo académico 2024-1S

(009518) TECNOLOGÍA IV

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
SALAS ESPECIALIZADAS CÓMPUTO (1) - SALAS CÓMPUTO - GRUPO1 - BOGOTÁ 22/01/2024 - 18/05/2024 MIÉRCOLES 07:00 - 09:00 AULA WINDOWS - 303 - M2 JUAN SEBASTIAN WILCHES BERNAL
VIERNES 16:00 - 18:00 AULA WINDOWS - 303 - M2 JUAN SEBASTIAN WILCHES BERNAL

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

Desde la aparición del medio digital, las articulaciones de las diferentes manifestaciones en estas nuevas formas de concebir la realidad se han articulado con la esencia de la lógica de producción animada.

El entendimiento de conceptos básicos sobre los principios de animación, su inserción en aplicaciones y procesos interactivos, y un resultado viable que permita un vínculo empático con el usuario final son necesidades de los procesos de interacción e interactividad que hacen necesario generar dinámicas de práctica desde las técnicas de animación.

En expresiones como los videojuegos, pasando por las interfaces de las Apps o algunas creaciones de realidades mixtas y virtuales, los postulados básicos de las técnicas y los conceptos de animación proveen al diseñador interactivo de unas herramientas básicas tanto conceptuales como formales en para la creación de una obra sólida dentro del medio digital.

Objetivo de Aprendizaje

Conocer postulados básicos, tanto formales como conceptuales, de la lógica de producción animada, como base de cualquier creación de un producto interactivo.

Contenidos Temáticos

PRIMER NÚCLEO: Introducción al arte de la animación
1. Introducción a la lógica de producción animada.
2. Composición audiovisual.
3. Principios de la representación del movimiento.
4. Recursos técnicos para animación.

SEGUNDO NÚCLEO: Planteamiento de personajes, objetos y escenografías
1. Posing, Staging y Layout: guías de movimiento.
2. Timing y spacing.
3. Animación limitada de personajes: sprite4. Montaje, integración y sincronización.

TERCER NÚCLEO: Ejercicio final
1. Preproducción.
2. Producción.
3. Postproducción.

Bibliografía Básica Obligatoria

BLAIR, Preston. Dibujos Animados. Köln, Taschen, 1999.

GARCÍA, Raúl. La magia del dibujo animado. Madrid, Mario Ayuso Editor, 1995.

GRABER, Sheila. Animation a handy guide. London, A&C Black Publishers, 2009

LAYBOURNE, Kit. The Animation Book. New York, Three Rivers Press, 1998

PATMORE, Chris. Curso completo de animación: los principios, práctica y técnicas de una animación exitosa. Barcelona, Acanto, 2004.

SÁENZ VALIENTE, Rodolfo. Arte y técnica de la animación: clásica, corpórea, computada, para juegos o interactiva. Buenos Aires, Ediciones de la Flor, 2006.

TAYLOR, Richard. Enciclopedia de técnicas de animación: una guía completa de técnicas paso a paso acompañada de una muestra de obras terminadas. Madrid, Acanto, 2000.

WHITE, Tony. The Animator's Workbook: Step-by-step Techniques of Drawn Animation. New York, Watson Guptill Publications, 1988.

WHITE, Tony. Animations from Pencils to Pixels. Burlington, Elsevier Inc, 2006.

WOOLMAN, Matt; BELLANTONI, Jeff. Tipos en movimiento: diseñando en el tiempo y el espacio. Barcelona, Index Books, 2000.

Resultado de Aprendizaje

RA:1 Aplicar estrategias y metodologías de investigación de usuario, contexto y medio digital para el desarrollo de productos eficientes que den respuesta a las necesidades identificadas.


RA2: Construir soluciones interactivas eficaces, fruto de la interpretación de ideas, conceptos y contextos, considerando la permanente actualización del medio digital y las constantes transformaciones, para responder a problemáticas, necesidades y oportunidades de intervención de comunidades específicas.

Medios Educativos

Dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje se dará especial importancia a la evaluación tanto de los sistemas educativos como de sus participantes que conduzca al mejoramiento de la calidad de los programas.

La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza – aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.

Además, está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en general son un material de investigación que permite orientar la acción pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos. El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo Lozano, p. 134).

En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta la autoevaluación, la heteroevaluación y la co-evaluación, para valorar las fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias que le permitan avanzar dentro de su proceso.

Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de las asignaturas, ya que de acuerdo con esta se pueden establecer las competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En este caso la asignatura es teórico – práctica y se concibe como una combinación de la información teórica impartida en las clases magistrales y la acción y la validación empírica que proveen los talleres

Fecha de actualización

17/07/2023



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