Periodo académico 2024-1S
Actividad | Grupo | Periodos | Horarios | Aula | Profesor/Tutor |
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SALAS ESPECIALIZADAS CÓMPUTO | (1) - SALAS CÓMPUTO - GRUPO 1 - BOGOTÁ | 24/01/2024 - 22/02/2024 | MIÉRCOLES 11:00 - 13:00 | AULA MACINTOSH - 301 - M2 | JAIME ENRIQUE CORTES FANDIÑO |
JUEVES 11:00 - 13:00 | AULA WINDOWS - 303 - M2 | JAIME ENRIQUE CORTES FANDIÑO | |||
28/02/2024 - 28/02/2024 | MIÉRCOLES 11:00 - 13:00 | AULA WINDOWS - 308 - M2 | JAIME ENRIQUE CORTES FANDIÑO | ||
29/02/2024 - 18/04/2024 | MIÉRCOLES 11:00 - 13:00 | AULA MACINTOSH - 301 - M2 | JAIME ENRIQUE CORTES FANDIÑO | ||
JUEVES 11:00 - 13:00 | AULA WINDOWS - 303 - M2 | JAIME ENRIQUE CORTES FANDIÑO | |||
24/04/2024 - 24/04/2024 | MIÉRCOLES 11:00 - 13:00 | AULA WINDOWS - 308 - M2 | JAIME ENRIQUE CORTES FANDIÑO | ||
25/04/2024 - 09/05/2024 | MIÉRCOLES 11:00 - 13:00 | AULA MACINTOSH - 301 - M2 | JAIME ENRIQUE CORTES FANDIÑO | ||
JUEVES 11:00 - 13:00 | AULA WINDOWS - 303 - M2 | JAIME ENRIQUE CORTES FANDIÑO | |||
15/05/2024 - 15/05/2024 | MIÉRCOLES 11:00 - 13:00 | AULA WINDOWS - 308 - M2 | JAIME ENRIQUE CORTES FANDIÑO | ||
16/05/2024 - 16/05/2024 | JUEVES 11:00 - 13:00 | AULA WINDOWS - 303 - M2 | JAIME ENRIQUE CORTES FANDIÑO |
La realidad mixta es entendida como la combinación del mundo tangible con
mundos virtuales en tiempo real. Dichos procesos potencian la percepción de
los usuarios y en la actualidad pueden realizarse a través de múltiples
dispositivos con los que el ser humano convive en su cotidianeidad. Este campo
abre infinitas posibilidades de exploración y creación en diseño para el medio
digital con fines sociales, lúdicos, pedagógicos, comerciales, entre otros.
Identificar, diferenciar y utilizar eficazmente las diferentes herramientas digitales que permiten la integración de los diversos recursos del medio digital, para la creación de un producto interactivo, con una intención específica.
PRIMER NÚCLEO: Evolución de las realidades mixtas.
1. Realidades mixtas desde su nacimiento hasta la actualidad.
2. Evolución de las diferentes tecnologías y modos de visualización e
interacción.
3. Impacto y capacidades de desarrollo de las tecnologías en la vida
diaria.
SEGUNDO NÚCLEO: Realidad aumentada.
1. ¿Qué es la realidad aumentada?
2. Conceptos básicos.
3. Técnicas y tecnologías de creación y desarrollo.
4. Métodos de interacción.
5. Campos de aplicación.
TERCER NÚCLEO: Realidad virtual.
1. ¿Qué es la realidad virtual?
2. Conceptos básicos.
3. Técnicas y tecnologías de creación y desarrollo.
4. Métodos de interacción.
5. Campos de aplicación.
CUARTO NÚCLEO: Computación física.
1. Tecnologías para creación y desarrollo.
2. Lo análogo y lo digital.
3. Métodos de interacción entre humano – máquina.
4. Sectores de impacto.
5. Internet de las cosas - IoT
QUINTO NÚCLEO: Técnicas y tecnologías de creación y desarrollo.
1. Unity.
1 Interfaz.
2. Integración de medios assets y prefabs.
3. Animación.
4. Iluminación.
5. Materiales y shaders
6. Físicas en motores de videojuegos.
7. Compilación y exportación.
8. SDK’s para Realidades mixtas - VR y AR.
2. Scripting en Unity con C#.
1. Componentes.
2. Introducción (variables, funciones, tipos de datos, condicionales
y bucles).
3. Estados básicos (start, update, awake, fixUpdate).
4. Acceso a objetos de juego y componentes – comunicación entre
scripts.
5. Entradas de usuario.
6. Scripts para Interacciones entre objetos (colisionadores,
disparadores, rayCast
7.Scripts de tiempo
8. Scripts para mecánicas básicas de experiencias lúdicas
(instancear, destruir, seguimiento y evaluación de resultados).
9. Scripts para control de audio y animación.
3. Arduino
1. Entorno de Arduino
2. Componentes
3. Entradas y salidas digitales.
4. Entradas y salidas análogas.
5. Protocolos de comunicación.
6. Sensores y actuadores.
7. Librerías.
8. Comunicación Arduino – Unity
• https://aframe.io
• https://unity3d.com/
• https://www.arduino.cc
• Menard, M. (2015). Game development with Unity. Cengage Learning.
http://eds.a.ebscohost.com/eds/detail/detail?vid=11&sid=eda2844a-a4a5-4800-870f-71282dbbe2e2%40sessionmgr4007&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1lZHMtbGl2ZQ%3d%3d#db=nlebk&AN=800564
• Norton, T. (2013). Learning C# by developing games with unity 3D.
Packt Publishing Ltd.
http://eds.a.ebscohost.com/eds/ebookviewer/ebook/ZTAwMHh3d19fNjQ0MzEwX19BTg2?sid=eda2844a-a4a5-4800-870f-71282dbbe2e2@sessionmgr4007&vid=20&format=EB&rid=1
• Bayle, J. (2013). C programming for Arduino. Packt Publishing Ltd.
http://eds.a.ebscohost.com/eds/ebookviewer/ebook/ZTAwMHh3d19fNTgxNzE2X19BTg2?sid=eda2844a-a4a5-4800-870f-71282dbbe2e2@sessionmgr4007&vid=34&format=EB&rid=8
• Boxall, J. (2013). Arduino workshop: A Hands-On introduction with 65
projects. No Starch Press.
http://eds.a.ebscohost.com/eds/detail/detail?vid=36&sid=eda2844a-a4a5-4800-870f-71282dbbe2e2%40sessionmgr4007&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1lZHMtbGl2ZQ%3d%3d#AN=578482&db=e000xww
• Torrente, Ó. (2013). ARDUINO Curso práctico de formación. Alfaomega
Grupo de Editor, México DF, 153-214.
http://eds.a.ebscohost.com/eds/detail/detail?vid=46&sid=eda2844a-a4a5-4800-870f-71282dbbe2e2%40sessionmgr4007&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1lZHMtbGl2ZQ%3d%3d#AN=ujtl.321772&db=cat00809a
• The User Experience of Virtual Reality: http://www.uxofvr.com
•
https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/us/Documents/technology/us-tech-trends-2017-the-kinetic-enterprise.pdfx
Construir soluciones interactivas eficaces, fruto de la interpretación de ideas, conceptos y contextos, considerando la permanente actualización del medio digital y las constantes transformaciones, para responder a problemáticas, necesidades y oportunidades de intervención de comunidades específicas.
Dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje se dará especial importancia a la
evaluación tanto de los sistemas educativos como de sus participantes que
conduzca al mejoramiento de la calidad de los programas.
La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza-
aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas
educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad
de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza
– aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual
permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los
conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.
Además, está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la
perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en
general son un material de investigación que permite orientar la acción
pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos.
El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida
para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo
Lozano, p. 134).
En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta
la autoevaluación, la heteroevaluación y la co-evaluación, para valorar las
fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias
que le permitan avanzar dentro de su proceso.
Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de
las asignaturas, ya que de acuerdo con esta se pueden establecer las
competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En
este caso la asignatura es teórico – práctica y se concibe como una
combinación de la información teórica impartida en las clases magistrales y la
acción y la validación empírica que proveen los talleres.
17/07/2023