Periodo académico 2024-1S
Actividad | Grupo | Periodos | Horarios | Aula | Profesor/Tutor |
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CLASE TEÓRICO PRÁCTICA | (1) - CLASE TEÓRICO PRÁCTICA - GRUPO 1 - BOGOTÁ | 22/01/2024 - 18/05/2024 | MARTES 14:00 - 16:00 | AULA 609 - M2 | JAIME ENRIQUE CORTES FANDIÑO |
JUEVES 14:00 - 16:00 | AULA WINDOWS - 303 - M2 | JAIME ENRIQUE CORTES FANDIÑO |
Los productos digitales permean cada aspecto de nuestras vidas y estamos en
constante interacción con ellos. El proceso de su diseño es una práctica
reciente y es una labor de alta responsabilidad debido a que afecta nuestra
forma de pensar, actuar, comprender el mundo y de comunicarnos entre nosotros.
Para poder llevar a cabo dicha tarea en un medio que evoluciona tan
rápidamente es necesario poner en práctica metodologías de diseño centradas en
la experiencia del usuario y metodologías de pensamiento computacional, las
cuales deben estar fundamentadas en la Función (cómo el usuario emplea el
producto para una tarea o actividad específica), el Contexto (costumbres,
relaciones, instituciones y valores socio-culturales que reflejan o
transforman dicho producto) y las necesidades o deseos específicos del usuario.
Aplicar metodologías y diferentes técnicas centradas en el usuario, que le
permitan al estudiante crear productos interactivos a partir de lo que éste
necesita y quiere, que sean acordes al contexto en que se usan y en las que
los alumnos diseñen la interacción en todo momento de uso.
1. PRIMER NÚCLEO: El medio digital y la interactividad.
1.1. ¿Qué es interactividad?
1.2. Invitación al uso – Affordances del medio digital.
1.2.1. Procedimentales.
1.2.2. Espaciales.
1.2.3. Enciclopédicas.
1.2.4. Participativas.
1.3. Modelos fundamentales del medio digital.
1.3.1. La herramienta.
1.3.2. La máquina.
1.3.3. La compañía.
1.3.4. El juego.
1.4. Escenarios y requerimientos.
1.5. Principios y patrones de diseño interactivo.
2. SEGUNDO NÚCLEO: Análisis de contexto.
2.1. Levantamiento de información – diseño y análisis.
2.2. Definición de requerimientos y necesidades.
2.3. Modelos que informan la etapa de diseño.
3. TERCER NÚCLEO: Diseño de soluciones.
3.1. Pensamiento de diseño.
3.2. Ideación y creatividad.
3.3. Bocetación.
3.4. Diseño conceptual.
4. CUARTO NÚCLEO: Prototipado de soluciones.
4.1. Técnicas de prototipaje.
4.2. Fidelidad de los prototipos.
5. QUINTO NÚCLEO: Evaluación.
5.1. Técnicas de evaluación con usuarios.
5.2. Evaluación formativa y sumativa.
5.3. Evaluación heurística.
5.4. Definición de protocolos.
5.5. Técnicas de evaluación rápidas y rigurosas con usuario.
5.6. Reporte y análisis de datos.
6. SEXTO NÚCLEO: Pensamiento Computacional como herramienta para
resolver problemas.
6.1. Descomposición.
6.2. Reconocimiento de patrones.
6.3. Representación y abstracción de datos.
6.4. Algoritmos.
6.5. Aplicación del pensamiento computacional con lenguajes de
programación para diseñadores.
Crawford. C (2003). The Art of interactive design a euphonious and
illuminating guide to building successful software. San Francisco: No Starch
Press.
Garret. J (2010). The Elements of User Experience: User-Centered Design
for the Web and beyond (2nd ed.). Berkeley, CA: New Riders.
Hartson R, Pyla P. (2012). The UX Book: Process and Guidelines for
Ensuring a Quality User Experience. Amsterdam: Elsevier.
Morville P. Rosenfeld L. (2006). Information Architecture for the World
Wide Web (3rd ed.). Sebastopol, (Calif.) [etc.: O'Reilly.
Murray J. (2011). Inventing the Medium: Principles of Interaction Design
as a Cultural Practice. Cambridge, Mass.: MIT Press.
Norman D. (2002). The Design of Everyday Things. London: MIT.
Sears, A., & Jacko, J. A. (2008). The human-computer interaction
handbook: fundamentals, evolving technologies, and emerging applications (2nd
ed.). New York: Lawrence Erlbaum Assoc.
Websites:
https://www.coursera.org/learn/computational-thinking-problem-solving#syllabus
https://www.kadenze.com/courses/introduction-to-programming-for-the-visual-arts-with-p5-js-vi/info
https://p5js.org/es/
Construir soluciones interactivas eficaces, fruto de la interpretación de ideas, conceptos y contextos, considerando la permanente actualización del medio digital y las constantes transformaciones, para responder a problemáticas, necesidades y oportunidades de intervención de comunidades específicas.
Presentaciones disciplinares
Estudios de Caso
Expocisiones magistrales
Desarrollo de Talleres
13/07/2023