Periodo académico 2024-1S

(009458) PORTAFOLIO

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
SALAS ESPECIALIZADAS CÓMPUTO (1) - SALAS CÓMPUTO - GRUPO 1 - BOGOTÁ 22/01/2024 - 02/03/2024 MIÉRCOLES 07:00 - 09:00 AULA 509 - M7 JUAN MARIO RUBIANO DURAN
06/03/2024 - 13/03/2024 MIÉRCOLES 07:00 - 09:00 AULA MACINTOSH - 302 - M2 RANDY MURCIA RODRIGUEZ
20/03/2024 - 20/03/2024 MIÉRCOLES 07:00 - 09:00 AULA MACINTOSH - 304 - M2 RANDY MURCIA RODRIGUEZ
01/04/2024 - 06/04/2024 MIÉRCOLES 07:00 - 09:00 AULA 509 - M7 JUAN MARIO RUBIANO DURAN
10/04/2024 - 17/04/2024 MIÉRCOLES 07:00 - 09:00 AULA MACINTOSH - 304 - M2 RANDY MURCIA RODRIGUEZ
24/04/2024 - 24/04/2024 MIÉRCOLES 07:00 - 09:00 AULA MACINTOSH - 309 - M2 RANDY MURCIA RODRIGUEZ
01/05/2024 - 01/05/2024 MIÉRCOLES 07:00 - 09:00 AULA WINDOWS - 305 - M2 RANDY MURCIA RODRIGUEZ
08/05/2024 - 08/05/2024 MIÉRCOLES 07:00 - 09:00 AULA MACINTOSH - 309 - M2 RANDY MURCIA RODRIGUEZ
13/05/2024 - 18/05/2024 MIÉRCOLES 07:00 - 09:00 AULA MACINTOSH - 309 - M2 RANDY MURCIA RODRIGUEZ

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

Para que el diseñador pueda incursionar y mantenerse en el mundo laboral ya sea como trabajador independiente o como empleado, debe demostrar sus conocimientos, así como los procesos y resultados de los proyectos que ha realizado en tiempos específicos. De esta manera, se entiende el portafolio como una herramienta que comunica, compila y evidencia las respuestas del creativo ante diversos problemas de diseño, manifestando así sus habilidades y conocimientos.

Por lo anterior, al construir el portafolio es fundamental mostrar información que aclare el perfil laboral del diseñador, su rol en proyectos, sus habilidades de comunicación, capacidad de autogestión, trabajo en equipo, planeación, alcance de metas, etc. Igualmente, la evidencia de cada proyecto desarrollado debe estar acompañada de información acerca de necesidades, requerimientos y tiempo con el que se realizó el trabajo.

Este es un curso en el que se da especial importancia a exposiciones de expertos, académicos, empresarios y trabajadores del medio, que analizan la información que consideran relevante cuando hacen procesos de selección de los diseñadores interactivos, así mismo se presentan análisis de estudios de caso de portafolios de otros diseñadores. De acuerdo con las temáticas desarrolladas en la clase, los estudiantes seleccionan y analizan información para explicar sus proyectos y poder así realizar su portafolio interactivo.

Objetivo de Aprendizaje

• Investiga y analiza de manera exhaustiva a los usuarios y sus respectivos contextos, aplicando técnicas cuantitativas y cualitativas con el objetivo de empatizar con él e identificar sus necesidades, problemas y/o oportunidades.
• Diseña experiencias interactivas para el medio digital acordes a una necesidad o a una intención específica (educacional, cultural, social, institucional, empresarial, de entretenimiento, entre otros).
• Comprende y usa el pensamiento computacional, así como diferentes herramientas de programación, lo que le permite establecer un diálogo fluido con un experto en esta área para un proyecto interactivo.
• Idea, estructura y presenta narrativas, bien sea como productos autónomos, soportando un universo transmedia o articulando una experiencia interactiva de usuario deseada.
• Identifica y utiliza la realización audiovisual, el lenguaje sonoro y la animación como herramientas fundamentales en el desarrollo de proyectos multisensoriales e interactivos.
• Concibe y produce imágenes, escenarios e interfaces a partir de conceptos de fotografía, dirección de arte y composición visual, con el objetivo de lograr un proceso de interacción, de usabilidad y de comunicación efectivo.
• Gestiona de manera individual o colectiva proyectos interactivos en el medio digital, abordando de manera holística los componentes de interacción, usabilidad, narrativos, administrativos, de realización y de difusión.


Objetivo general de asignatura:
Diseñar un portafolio interactivo sólido en el que se evidencie la información y los proyectos relevantes de cada estudiante teniendo en cuenta tanto su perfil, habilidades y conocimientos, como el medio laboral.

Contenidos Temáticos

PRIMER NÚCLEO: Medio laboral-

1. Evolución del medio laboral en Diseño interactivo.
2. Ofertas laborales.
3. Entrevistas y pruebas técnicas.

SEGUNDO NÚCLEO: Selección de información relevante en el portafolio.
1. Perfil laboral.
2. Habilidades.
3. Conocimientos técnicos.
4. Manejo de herramientas.
5. Selección de muestras de procesos y de resultados.
6. Trabajos en proceso.

TERCER NÚCLEO: Registro y presentación de información.
1. Presentaciones y formatos de portafolios.
2. Estudios de caso de portafolios en diferentes campos laborales:
2.1 Diseño de juegos
2.2 Software educacional
2.3 Ambientes interactivos.
2.4 Aplicaciones
2.5 Web

CUARTO NÚCLEO: El portafolio como producto interactivo.
1. Estrategia.
2. Alcance.
3. Estructura.
4. Esqueleto.
5. Superficie.

QUINTO NÚCLEO: Dinámicas de socialización de portafolio.
1. Estrategias de comunicación en redes sociales (LinkedIn, Behance, etc)
2. Eventos
3. Pitch
4. Socialización

Bibliografía Básica Obligatoria

Crawford. C (2003). The Art of interactive design a euphonious and illuminating guide to building successful software. San Francisco: No Starch Press.

Cooper, A (2007). About face 3, The essentials of Interaction Design. Wiley Publishing, Inc. Indeanapolis, IN.

Garret. J (2010). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and beyond (2nd ed.). Berkeley, CA: New Riders.

Norman, D. (2002). The Design of Everyday Things. London: MIT.

Mito Design. Portafolios de diseñadores: 100% proyectos personales. Index Book. Barcelona, 2006

Taylor, F. Cómo crear un portfolio y adentrarse en el mundo profesional. Gustavo Gili. 2001

Supon Design Group. The right portfolio for the right job. Washington, 1994.

www.behance.com

www.linkedin.com

Resultado de Aprendizaje

Principal: Aplicar estrategias y metodologías de investigación de usuario, contexto y medio digital para el desarrollo de productos eficientes que den respuesta a las necesidades identificadas.

En menor nivel: Integrar en su quehacer como diseñador/a interactivo/a habilidades de la esfera subjetivo y/o actitudinal que le permitan insertarse eficazmente en un grupo de trabajo.
Construir capacidades de actualización autónoma tales como: innovaciones tecnológicas, dinámicas económicas del Sector y nuevas tecnologías, que le permitan mantenerse competitivo y adaptarse a las condiciones de un Campo en constante cambio.


Construir soluciones interactivas eficaces, fruto de la interpretación de ideas, conceptos y contextos, considerando la permanente actualización del medio digital y las constantes transformaciones, para responder a problemáticas, necesidades y oportunidades de intervención de comunidades específicas.


Categorizar, desde un enfoque interdisciplinar, las lógicas de producción de los diferentes medios para seleccionar las más adecuadas en el desarrollo de soluciones en el Medio Digital.

Medios Educativos

Dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje se dará especial importancia a la evaluación tanto de los sistemas educativos como de sus participantes que conduzca al mejoramiento de la calidad de los programas.


La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza – aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.


Además, está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en general son un material de investigación que permite orientar la acción pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos. El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo Lozano, p. 134).


En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta la autoevaluación, la heteroevaluación y la co-evaluación, para valorar las fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias que le permitan avanzar dentro de su proceso.


Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de las asignaturas, ya que de acuerdo con esta se pueden establecer las competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En este caso la asignatura es teórico – práctica y se concibe como una combinación de la información teórica impartida en las clases magistrales y la acción y la validación empírica que proveen los talleres.

Fecha de actualización

22/07/2023



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