Periodo académico 2024-1S

(702117) FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
SALAS ESPECIALIZADAS CÓMPUTO (1) - SALAS CÓMPUTO - GRUPO 1 - BOGOTÁ 22/01/2024 - 18/05/2024 MARTES 07:00 - 10:00 AULA COLABORATIVA COMPUTO - PB - 05 - M26 JORGE AURELIO HERRERA CUARTAS
(2) - SALAS CÓMPUTO - GRUPO 2 - BOGOTÁ NOCTURNO 22/01/2024 - 18/05/2024 MIÉRCOLES 18:00 - 21:00 AULA GENERAL 20 - M21 - PISO 2 JORGE AURELIO HERRERA CUARTAS
(3) - SALAS CÓMPUTO - GRUPO 3 - BOGOTÁ 22/01/2024 - 18/05/2024 MARTES 13:00 - 16:00 AULA WINDOWS - 307 - M7A JORGE AURELIO HERRERA CUARTAS

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

El propósito global de la materia es introducir los conceptos y crear las habilidades en cada uno de los 7 ejes, explicados en el siguiente punto de este documento Básicamente, se pretende lograr que el estudiante entienda que la programación es una actividad en la cual es indispensable mantener un equilibrio entre los 7 ejes, si se quiere obtener un producto de buena calidad. Es importante que el estudiante entienda que las relaciones entre los ejes son profundas, y que las decisiones (o errores) de un eje tienen repercusiones en todos los demás. También es importante que el estudiante entienda que muchas de las técnicas y elementos que se ven en el curso no son escalables, y que los cursos en el área de construcción de software van introduciendo nuevos elementos en cada uno de los ejes, en respuesta a las dificultades que aparecen en el momento de crecer el problema.

Objetivo de Aprendizaje

Desarrollar la capacidad para abstraer la información relevante para un problema, expresar dicha información en términos de algún lenguaje de programación y proponer una solución que pueda expresarse mediante un conjunto de instrucciones denominada algoritmo el cual es el soporte para el proceso de programación, como habilidad para utilizar la computación en la resolución de problemas.

Contenidos Temáticos

Tema 1. Problemas, soluciones y programas

Tema 2. Definición de situaciones y manejo de casos

Tema 3. Manejo de grupos de atributos

Tema 4. Definición y cumplimiento de responsabilidades

Tema 5. Construcción de la interfaz gráfica

Tema 6. Manejo de estructuras de dos dimensiones y persistencia

Bibliografía Básica Obligatoria

Jorge Villalobos, Rubby Casallas, Fundamentos de Programación- Aprendizaje Activo Basado en Casos, Prentice-Hall.

Resultado de Aprendizaje


E2 - Diseñar y desarrollar sistemas de información robustos y escalables utilizando técnicas avanzadas de programación y metodologías de ingeniería de software y arquitectura de software.


E3: Categorizar, desde un enfoque interdisciplinar, las lógicas de producción de los diferentes medios para seleccionar las más adecuadas en el desarrollo de soluciones en el Medio Digital.

Medios Educativos

Evaluación continua y personalizada de los logros alcanzados por cada uno de los estudiantes, efectuar pruebas y evaluaciones que permitan identificar áreas o temas de mayor dificultad para orientar la acción pedagógica, hacer retroalimentación, y resolver problemas de apropiación y comprensión de conceptos. Ver la evaluación formativa como un proceso para realizar reflexiones pedagógicas

Plataforma en línea AVATA.
Biblioteca digital para acceder a material de referencia.

Fecha de actualización

23/08/2023



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