Periodo académico 2024-1S

(009621) PROYECTO DE DISEÑO INDUSTRIAL VII. INTERACCIÓN - SIMULACIONES

Datos generales

Grupos

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Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor

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Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

El taller de Simulaciones es un espacio académico que desde el Diseño Industrial, procura que los estudiantes comprendan los componentes y características de los modelos de simulación, y sean capaces de observar el comportamiento de un sistema en diferentes contextos y analizar los posibles cambios, sus causas y consecuencias, sus conexiones y sus posibles representaciones, apoyados en los conceptos de simulacro, apariencia, imitación y experiencia; asimismo, que desarrollen competencias que les permitan construir propuestas y proyectos, enfocados en la reproducción de situaciones (servicios), la elaboración de prototipos o modelos de prueba y la imitación de eventos, con el fin de diagnosticar o probar, verificar o identificar aspectos determinados en un proyecto de diseño.

En consecuencia, la simulación se entiende en este taller, como un método, que exige el desarrollo sistemático de estrategias y técnicas de re-creación, interacción y visualización, orientadas a la toma decisiones, la resolución de problemas y formulación de posibles soluciones a problemas concretos. Dentro de la ruta de Interacción, se comprende el valor del taller como un escenario que apoya el proceso creativo y de desarrollo del diseñador, pues ofrece mecanismos útiles para realizar indagaciones sobre aspectos específicos de los productos, los procesos y los servicios, enfatizando en la comprensión de los posibles sistemas de interacción, el diseño centrado en el usuario y los procesos de simulación en la toma de decisiones, y como posible cualidad de la experiencia.

Objetivo de Aprendizaje

Desarrollar la estructura proyectual de un servicio o experiencia (PSS), considerando la amplitud de sus posibles aplicaciones, mediante el desarrollo de una argumentación sólida y disciplinar, considerando el valor de las simulaciones, situaciones y una profunda comprensión de los usuarios.

Contenidos Temáticos

Momento 1: Descubrir e interpretar- Investigación de usuario
• Desarrollo de procesos de investigación basada en métodos etnográficos para llegar a la propuesta de una solución innovadora; esto implica comprender a los usuarios, aprender del contexto, construir propuestas mediante prototipos.
• Adquisición de conocimientos técnico tecnológicos propios del Diseño de Interacción.
Momento 2: Delimitar y proponer - Realización de prototipos
• Partiendo de la recopilación de información datos de y sobre las personas, traducir los hallazgos en ideas y estudios de concepto.
• Desarrollar un prototipo que responda a las condiciones de un determinado escenario, simulando toda la interfaz de usuario, o simplemente una característica determinada como una prueba técnica de la propuesta de la experiencia y el servicio unido.
Momento 3: Desarrollo y evaluación de proyecto
• Consolidar la idea del servicio a partir del proceso de ideación, prototipado y comprobación con diferentes usuarios.
• Desarrollar y presentar diseños basados en datos.

Bibliografía Básica Obligatoria

• Baudrillard, Jean, Cultura y simulacro, Kairós, Barcelona, 1993
• El Mapa y el territorio –Michel Houellebecq traducción de Jaime Zulaika Editorial Anagrama Barcelona.
• Bioy Casares, Adolfo, La invención de Morel, Ed. Emecé, Buenos Aires, 1940
• Cañas, J. J. (2001). Ergonomía Cognitiva. Madrid, España: Editorial Médica Panamericana S.A.
• Cañas, J. J. (2004). Personas y máquinas. Madrid, España: Ediciones Pirámide.
• Dewey, J. (2008). El arte como experiencia. Barcelona, España: Paídos Iberica
• González Sánchez, J. (2008). De la Usabilidad a la Jugabilidad: Diseño de Videojuegos Centrado en el Jugador. 99 - 109
• Krippendorff, K. (2006). The Semantic Turn; A New Foundation for Design. Boca Raton: Taylor&Francis CRC Press.
• Krippendorff, K. (Mayo de 2014). Investigación en diseño ¿un oxímoron? Cuadernos_de_diseno_industrial_2_completo_1-2.pdf . Bogotá, Cundinmarca, Colombia.
• Fullerton, T.,Swain C., and Hoffman, S., (2008) Game design workshop : a playcentric approach to creating innovative games ¿2nd ed. Elsevier. ISBN 978-0-240-80974-8 . Published by Elsevier Inc.
• Luppa, N and Borst T. (2010).End-To-End Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish. ISBN 978-0-240-81179-6. Published by Elsevier Inc.
• Mappa – Lucca Cerizza, Alighiero One work series editor Mark Lewis published by Aferall Central Saint Martins College of Arts and Design London
• Maps of the imgination: The writer as a cartographer, Peter Turchi/Trinity University Press, 2004.
• Mapping – The intelligence of artistic work. An explorative guide to making, thinking and writting Anne West
• Moggride, B. (2007). Diseño de Interacción. Estados Unidos: The Mit Press.
• Norman, D. (1990). La Psicologia de los objetos cotidianos. Madrid, España : Nera S. A .
• Norman, D. (2005). El diseño emocional. Barcelona, España: Páidos.
• Shedroff, N. (agosto de 2008). Las emociones están en camino a la innovación significativa. Faz, revista diseño de Interacción , 9- 10.
• Shedoff, N. (1994). Unified. Recuperado el 10 de 10 de 2013, de Information Interaction Design: A Unified Field Theory of Design. http://www.nathan.com/thoughts/unified/
• Shedroff, N. (2012). Fiction, Make It So: Interaction Design Lessons from Science. New York, E.E.U.U: Rosenfeld Media.
• Schell, J., (2008). Art_Game_Design: A Book of Lenses. ISBN: 978-0-12-369496-6. Published by Elsevier Inc.
• Salen, K., & Eric, Z. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Massachusetts: MIT Press.
• Sampieri, R. (2008). Metodologia de la inestigación. Mexico: Mc Graw -Hill.
• Suturas y Fragmentos. Cuerpos y territorios en la ciencia ficción,Fundación Antoni Tápies Barcelona

Resultado de Aprendizaje

Proponer proyectos de diseño industrial en los cuales se configura un sistema, cuya complejidad evoluciona a partir de la interrelación de lo tecnico-tecnologico y los requerimientos humanos. Y cuya visión holistica se alimenta de una comprensión de los componentes.

Desarrollar propuestas proyectuales de diseño en las cuales se articulen los aspectos humanos, productivos, tecnologicos, culturales, sociales, economicos y ambientales. A fin de generar propuestas acordes a las necesidades y problematicas de la sociedad actual.

Medios Educativos

Se requieren salones mesa , televisor, computador con salida de audio y video.

Fecha de actualización

11/08/2023



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