Periodo académico 2024-1S
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¿Qué es la experimentación?
Alguna vez se ha preguntado por ¿cómo se resuelven las problemáticas en
los contextos que nos rodean? o ¿Cómo es el trabajo científico exploratorio?
Para las anteriores preguntas existe un gran número de respuestas y se
debe ser consciente que el Diseño es copartícipe de las soluciones a las
mismas. Visto anteriormente
como una labor instrumental que hacía parte de los tejidos productivos,
esa mencionada definición para la labor del Diseño de Producto se ha quedado
corta. En el contexto actual interconectado, hipermedial y responsivo, se hace
menester dialogar y reflexionar sobre como el concepto de Diseño se articula a
la contemporaneidad por medio del mundo exploratorio de la experimentación en
el universo socio-cultural, productivo y narrativo de la actualidad.
El Componente de representación busca compartir con los estudiantes, una
serie de herramientas que, a partir de la estructura desarrollada en los demás
componentes, permita la articulación del
concepto-proyecto-desarrollo-ejecución y finalmente la puesta en escena y el
discurso argumentativo que la defiende.
Como consecuencia sobre lo mencionado, estas herramientas incluyen una
lectura correcta del entorno conceptual, que se traduce por medio de procesos
de síntesis que eclosionan en un sistema de cartografía general que permite la
comunicación de los conceptos, la construcción del proyecto desde mapas
conceptuales y mentales, que evolucionan en infografías, diagramaciones y
espacios comunicativos visuales que apoyan la generación del discurso, el uso
de la virtualidad y de herramientas análogas y digitales de representación 2D
y 3D para efectos de la construcción de los proyectos, el análisis de los
requerimientos, necesidades y determinantes de la propuesta tangible, sistemas
de planos descriptivos, acordes y apoyados por los recursos con los que cuenta
el Programa y todo dentro del noción de dispositivo.
Estructurar conceptos, técnicas y herramientas para el desarrollo, comunicación y ejecución de propuestas de diseño, permitiendo la reflexión sobre la interacción y la experimentación en la contemporaneidad, desde la innovación de corte radical.
FUNDAMENTACIÓN: 1) Dónde y cómo está presente la noción de interacción en diseño.2) Pensar y sentir en imagen.3) Recorrer y sentir en sonido.4) Percepción, física y mecánica del cuerpo. propiocepción. biomecánica, ergonomía. equilibrio, peso, fuerza, dinámicas, cualidades del movimiento, ritmo.5) Integrar las acciones en el tiempo y en el contexto para la creación.6) Nociones de interacción: interacción sinestésica / interacción corporal / interacción en lugares. / interacción ambiental.7) Simulaciones descriptivas de la presentación y comunicación de proyectos.planos, dibujos, ilustraciones, medidas, renders, fotografías, vídeos, animación.8) Creación de prototipos. versiones beta de los proyectos.INVESTIGACIÓN:1)Transformación de formatos.a.Elaboración medios y los replanteamiento con fines tecnológicos, de interfaz o de usabilidad o analógicos. b.Abordar al cuerpo, el espacio y los objetos como acontecimientos de la vida2)Construcción de nuevos lenguajes o formas de comunicara.Elaboración de discurso bajo narrativas lineales y no linealesb.Pensamiento desde nuevos lenguajes para la creación discursiva desde donde se pueda crear e innovar (imagen, sonido, cuerpo, hipertexto, tecnología, deslocalización, lugares imaginados, objetos no finitos, temporalidad medible y lo efímero)3)La Culturaa.Cultura dinámicab.Permite la transfiguraciónc.Plantea nuevas formas de funcionamiento, de organización y de orden.d.Ubicar, relocalizar, repensar la tecnología, la sociedad, las relaciones, los objetos, los sentidos, los lenguajes, los espacios, el cuerpo y las interacciones4) Formas de funcionamiento, de organización y de orden.a.Explorar y experimentar para construir los esquemas de pensamiento y de elaboración sobre la forma de relacionarnos con las cosas, los espacios y las personas.REPRESENTACIÓN Y PRODUCCIÓN:Entender la opción que ofrece abordar la interacción desde la exploración y la experimentación, permitiendo observar y tomar decisiones desde diversos lenguajes y disciplinas que se integran en la construcción contemporánea de proyectos de la disciplina del diseño. Se enfatiza en la creación de componentes de representación y de elaboración de prototipos que permiten la creación en diseño impulsando la investigación y la innovación. Se piensa en varios elementos que ayudan en este proceso: imágenes, sonidos, narrativas, recorridos, espacios, contextos, acciones y muchos otros. Se abordan las relaciones que se crean entre ellos así como la que se entabla con el Ser Humano en este mundo cambiante donde los lugares se habitan o se transforman, los objetos se localizan o se desplazan y el tiempo puede ser medible así como una manifestación efímera.
1) Tecnología y cuerpo: Driver, S. (2006). Choreography and Dance. William Forsythe. Abingdon: Frank Cass. Halprin, A. (2010). De l´une á l´autre. Composer, apprendre et partager les mouvements. Bruxelles: Contredanse. Lindsay, A. (2004). ¿What´s a Microcontroller? Student Guide Version 2.2 [Spiral-Bound]. Rocklin, California: Parallax Inc. Moore, C. y Yamamoto, K. (1988). Beyond words: movement observation and analysis. New York: Gordon and Breach. O´Sollivan, D. y Igoe, T. (2004). Physical Computing: ¿Sensing and Controlling the Physical World with Computers¿. River Grove, IL, U.S.A.: Thomson Course Technology. Sulcas, R. (2000). William Forsythe. Improvisation Technology. Ostfildern: Hatje Cantz Publishers. 2) Cuerpo, Acción y Movimiento: Adshead-Lansdale, J. (1994). Dance History: An Introduction. New York: Routledge. Celant, G. (et al.) (2000). Merce Cunningham. New York: Charta. CND Pantin (Ed) (2001). Oskar Schlemmer: L´homme et la figure d´art. Paris: CND Pantin. Dearstyne, H. (1986). Inside the Bauhaus. New York: Rizzoli International Publicactions. Fontaine, G. (2004). Les Danses du temps. Paris: CND Pantin. Ginot, I. y Michel, M. (2002). La danse au XXe siécle. París: Larousse. Goldberg, R. (2001). La Performance du Futurisme á nos jours. Paris: Thames et Hudson. Gottlieb, R. (2004). George Balanchine: the ballet maker. New York: HarperCollins Publishers. Hodgson, J. (2001). Mastering movement: The life and work of Rudolf Laban. New York: Routledge. Horosko, M. (2002). Martha Graham - The Evolution of her dance theory and training. Florida: University Press of Florida. Kostelanetz, R. (1992). Merce Cunningham Dancing in Space and Time. New York: Da Capo Press, Inc. Merrill, A. (1984). Dancing for Balanchine. Boston: Dutton Books. Michel, B. (2001). De la creation Choréographique. Paris: CND Pantin. 3) Complementaria: Maeda, J. (2006). The laws of simplicity, Massachussets: MIT Press. Reas, C. (et al.) (2010). Form+Code in Design, Architecture and Art. New York: Princeton Architectural Press. Sharp, H. (et al.) (2007). Interaction design beyond Human-Machine. Hoboken, New Jersey: Wiley. Saffer, D. (2007). Designing for interaction. Berkeley: Peachpit Press. Shiffman, Daniel (2008). Learning Processing a Beginner´s Guide to programming Images, Animation and Interaction. Massachussetts: Morgan Kaufmann. 4) Investigación: Michel, R. (ed.) (2007). Design Research Now. Basel: Birkhäuser.
Proponer proyectos de diseño industrial en los cuales se configura un sistema,
cuya complejidad evoluciona a partir de la interrelación de lo
tecnico-tecnologico y los requerimientos humanos. Y cuya visión holistica se
alimenta de una comprensión de los componentes.
Desarrollar propuestas proyectuales de diseño en las cuales se articulen
los aspectos humanos, productivos, tecnologicos, culturales, sociales,
economicos y ambientales. A fin de generar propuestas acordes a las
necesidades y problematicas de la sociedad actual.
Se requieren salones mesa, televisor, computador con salida de audio y video.
11/08/2023