Periodo académico 2024-1S

(009589) PROYECTO DE DISEÑO INDUSTRIAL VII. OBJETO - ACTIVIDAD Y OBJETO

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
CLASE TEÓRICA PRÁCTICA (1) - CLASE TEÓRICO PRÁCTICA - GRUPO 1 - BOGOTÁ 22/01/2024 - 18/05/2024 LUNES 16:00 - 19:00 AULA 603 - M20 ENRIQUE AUGUSTO RAMIREZ OSPINA
MIÉRCOLES 13:00 - 16:00 AULA 601 - M20 ENRIQUE AUGUSTO RAMIREZ OSPINA
JAVIER ERNESTO LIZCANO SILVA
VIERNES 13:00 - 15:00 AULA 601 - M20 JAVIER ERNESTO LIZCANO SILVA

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

La presente asignatura Taller de objeto 2 (actividad humana), hace parte del plan de estudios del programa de Diseño Industrial, en el apartado de la fundamentación específica.
Ésta, se basa en el análisis y comprensión de la actividad de los seres humanos en un contexto específico y la aplicación de dichos conocimientos para la generación de proyectos o soluciones de diseño con énfasis en el mejoramiento de la calidad de vida de los seres humanos y el eficiente desempeño de sus actividades. El taller se desarrolla en dos espacios de clase diferentes, con dos profesores que desde sus cátedras apoyan la construcción del proyecto en un gran espacio académico basado en la discusión, argumentación y creación colectiva de las propuestas de los estudiantes que deben girar en torno a soluciones comprobables con el usuario real en su
contexto de actividad teniendo en cuenta su dimensión como un ser emocional y social.

Objetivo de Aprendizaje

El espacio de fundamentación de ACTIVIDAD Y OBJETO recoge conocimientos específicos en la actividad del ser humano (usabilidad) con el mundo artificial, para conocer y comprender las relaciones de uso del ser humano con el entorno que lo rodea y más tarde puedan ser aplicadas en la reflexión del espacio de Construcción.

Contenidos Temáticos

Conceptos básicos sobre los principios de la actividad y su análisis para un proyecto de diseño industrial.
El proceso cognitivo y sus fases principales.
Conceptos básicos sobre los principios del diseño centrado en los humanos. Modelos cognitivos.
Modelos cognitivos de actividad.
Modelos de análisis de actividad. Análisis jerárquico de tareas.
Descripción e identificación de modelos de diseño centrados en el humano
Principios del diseño emocional.
Principios del concepto de Usabilidad. Pruebas de usabilidad en productos de consumo.
Principios del diseño universal.

Bibliografía Básica Obligatoria


• Norman, D. (2002). Psicología de los objetos cotidianos. Madrid, España: Editorial Nerea.
• Gárnica, A., Cruz, A. (2001). Principios de Ergonomía. Bogotá D.C., Colombia: Editorial Universidad Jorge Tadeo Lozano.
• Norman, D. (2005). Diseño Emocional. Barcelona, España: Paidos Ibérica Ediciones S A.
• Estrada, J. (2000). Ergonomía. Medellín, Colombia: Editorial Universidad de Antioquia.
• García, J. (2002). La ergonomía desde la visión sistémica (1 ed.). Bogotá, Colombia: Universidad Nacional de Colombia.
• Rincón, O. (2010). Ergonomía y procesos de diseño. Bogotá, Colombia: Editorial Javeriana.
• Panero J. (1983.). Las dimensiones humanas en los espacios interiores: estándares antropométricos. Barcelona, España: Editorial Gustavo Gili.
• Stanton N. (1997.). Human factor in consumer products. Padstow, UK: Taylor & Francis.
• Lidwell W. (2011.). Principios Universales de Diseño. Barcelona, España: Editorial Blume.
• Laurig, W., Vedder, J. (1998) Ergonomía, herramientas y enfoques. Barcelona, España: Enciclopedia de Salud y Seguridad en el Trabajo.
• Oborne, D. (1990). Ergonomía en acción. México D.F., México: Compañía Editorial Trillas S.A.
• Farrer F. (1996) Manual de Ergonomía MAPFRE. Madrid, España Fundación MAPFRE.
• Morales, G. R. (1996). Manual de Diseño Industrial. México D.F., México: Gustavo Gili S.A.
• Bonsiepe, G. (1998). Del Objeto a la Interfase. Buenos Aires., Argentina: Editorial Infinito.
• Munari, B. (2008). ¿Cómo nacen los objetos? Barcelona, España: Editorial Gustavo Gili.


Resultado de Aprendizaje

Proponer proyectos de diseño industrial en los cuales se configura un sistema, cuya complejidad evoluciona a partir de la interrelación de lo tecnico-tecnologico y los requerimientos humanos. Y cuya visión holistica se alimenta de una comprensión de los componentes.

Desarrollar propuestas proyectuales de diseño en las cuales se articulen los aspectos humanos, productivos, tecnologicos, culturales, sociales, economicos y ambientales. A fin de generar propuestas acordes a las necesidades y problematicas de la sociedad actual.

Medios Educativos

Se requieren salones mesa , televisor, computador con salida de audio y video.
Salón, software de modelado (Rhinoceros, Fusion 360, Blender) Software de visualización y renderizado (Vray, Blender, 3D Studio, etc.) Salón con mesas, sillas y computadores. Pantalla para proyección. Internet

Fecha de actualización

11/08/2023



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