Periodo académico 2024-1S
Actividad | Grupo | Periodos | Horarios | Aula | Profesor/Tutor |
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CLASE TEÓRICA PRÁCTICA | (1) - CLASE TEÓRICO PRÁCTICA - GRUPO 1 - BOGOTÁ | 22/01/2024 - 18/05/2024 | LUNES 16:00 - 19:00 | AULA 603 - M20 | ENRIQUE AUGUSTO RAMIREZ OSPINA |
MIÉRCOLES 13:00 - 16:00 | AULA 601 - M20 | ENRIQUE AUGUSTO RAMIREZ OSPINA | |||
JAVIER ERNESTO LIZCANO SILVA | |||||
VIERNES 13:00 - 15:00 | AULA 601 - M20 | JAVIER ERNESTO LIZCANO SILVA |
El ser humano al rodearse de un mundo artificial para sobrevivir, y al hacer uso de sin números de artefactos para cumplir con sus objetivos genera una serie interacciones con este mundo artificial que conllevan actividades diferentes a las que se necesitaría para desempeñarse exitosamente con el mundo natural. La comprensión por parte del estudiante de cómo la actividad humana modela en parte el mundo artificial desde diferentes condiciones humanas, es muy importante para la proposición de proyectos donde la actividad, la usabilidad y las relaciones con el mundo artificial enriquezcan y mejoren la vida del ser humano.
El espacio de fundamentación de ACTIVIDAD Y OBJETO recoge conocimientos específicos en la actividad del ser humano (usabilidad) con el mundo artificial, para conocer y comprender las relaciones de uso del ser humano con el entorno que lo rodea y más tarde puedan ser aplicadas en la reflexión del espacio de Construcción.
Conceptos básicos sobre los principios de la actividad y su análisis para un
proyecto de diseño industrial.
El proceso cognitivo y sus fases principales.
Conceptos básicos sobre los principios del diseño centrado en los
humanos. Modelos cognitivos.
Modelos cognitivos de actividad.
Modelos de análisis de actividad. Análisis jerárquico de tareas.
Descripción e identificación de modelos de diseño centrados en el humano
Principios del diseño emocional.
Principios del concepto de Usabilidad. Pruebas de usabilidad en
productos de consumo.
Principios del diseño universal.
• Norman, D. (2002). Psicología de los objetos cotidianos. Madrid,
España: Editorial Nerea.
• Gárnica, A., Cruz, A. (2001). Principios de Ergonomía. Bogotá D.C.,
Colombia: Editorial Universidad Jorge Tadeo Lozano.
• Norman, D. (2005). Diseño Emocional. Barcelona, España: Paidos Ibérica
Ediciones S A.
• Estrada, J. (2000). Ergonomía. Medellín, Colombia: Editorial
Universidad de Antioquia.
• García, J. (2002). La ergonomía desde la visión sistémica (1 ed.).
Bogotá, Colombia: Universidad Nacional de Colombia.
• Rincón, O. (2010). Ergonomía y procesos de diseño. Bogotá, Colombia:
Editorial Javeriana.
• Panero J. (1983.). Las dimensiones humanas en los espacios interiores:
estándares antropométricos. Barcelona, España: Editorial Gustavo Gili.
• Stanton N. (1997.). Human factor in consumer products. Padstow, UK:
Taylor & Francis.
• Lidwell W. (2011.). Principios Universales de Diseño. Barcelona,
España: Editorial Blume.
• Laurig, W., Vedder, J. (1998) Ergonomía, herramientas y enfoques.
Barcelona, España: Enciclopedia de Salud y Seguridad en el Trabajo.
• Oborne, D. (1990). Ergonomía en acción. México D.F., México: Compañía
Editorial Trillas S.A.
• Farrer F. (1996) Manual de Ergonomía MAPFRE. Madrid, España Fundación
MAPFRE.
• Morales, G. R. (1996). Manual de Diseño Industrial. México D.F.,
México: Gustavo Gili S.A.
• Bonsiepe, G. (1998). Del Objeto a la Interfase. Buenos Aires.,
Argentina: Editorial Infinito.
• Munari, B. (2008). ¿Cómo nacen los objetos? Barcelona, España:
Editorial Gustavo Gili.
Proponer proyectos de diseño industrial en los cuales se configura un sistema,
cuya complejidad evoluciona a partir de la interrelación de lo
tecnico-tecnologico y los requerimientos humanos. Y cuya visión holistica se
alimenta de una comprensión de los componentes.
Desarrollar propuestas proyectuales de diseño en las cuales se articulen
los aspectos humanos, productivos, tecnologicos, culturales, sociales,
economicos y ambientales. A fin de generar propuestas acordes a las
necesidades y problematicas de la sociedad actual.
Se requieren salones mesa , televisor, computador con salida de audio y video.
Salón, software de modelado (Rhinoceros, Fusion 360, Blender) Software
de visualización y renderizado (Vray, Blender, 3D Studio, etc.) Salón con
mesas, sillas y computadores. Pantalla para proyección. Internet
11/08/2023