Periodo académico 2024-1S
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El Taller Vertical de Diseño e interacción con un enfoque centrado las
personas, pretende
aproximar a los estudiantes al desarrollo de proyectos que den
soluciones a problemas
complejos con una mirada interdisciplinar, enfatizando en el diseño de
interacción como
vehículo comunicativo eficaz para la generación de diálogos,
construcciones e intercambios de
ideas, mediante el desarrollo de dispositivos, experiencias, espacios o
servicios.
De este modo, el taller desde la visión amplia del diseño, procura la
comprensión integrada del
impacto cultural, social y personal del diseño de comportamientos en
interfaces, considerando
especialmente el desarrollo de prototipos y estrategias de vinculación,
que se adapten a la
experiencia de usuario, reconociendo la importancia del análisis crítico
de situaciones, para dar
soluciones creativas.
Desarrollar habilidades y destrezas que permitan a los estudiantes investigar e
interpretar situaciones problemáticas para plantear proyectos
interdisciplinares,
donde se considere fundamental el prototipar soluciones estratégicas
centradas en las
personas y sus interacciones.
Núcleo conceptual y teorías:
Encuentro entre disciplinas.
● Entornos cognitivos y sociales del usuario.
● Medios y evolución del diseño en el contexto de la Interacción.
Núcleo práctico:
● Diseño metodológico de la Investigación
● Personas y escenarios.
● Procesos de creación.
● Prototipos y simulaciones.
● Comprobaciones.
● Desarrollo.
● Iteración.
General
● Krippendorff, K. (2006) The semantic turn: a new foundation for
design. Boca Ratón,
FL; Taylor & Francis
● Frayling, C. (1993): Research in Art and Design. Royal College of Art
Research Papers 1
● Fallman, D. (2003). Design-oriented Human-Computer Interaction. CHI
Letters, Vol. 5,
Issue No. 1, 225-232.
● Stehr, Nico (1994). Knowledge Societies. London: Sage.
● Wiedmer, M. & Caviezel, F. (2009). Design Fiction, Perspectives for
Research in Art and
Design. Norderstedt: Books on Demand.
Interacción
● Bonsiepe G. (2000). Design as Tool for Cognitive Metabolism: From
Knowledge
Production to Knowledge Presentation. In International Symposium on the
Dimensions
of Industrial Design Research, Ricerca+Design, Politecnico di Milano.
● Desmet, Pieter y Paul Hekkert (2007). Framework of Product Experience.
International
Journal of Desing, 1(1), 57-66.
● Hendrick N, J. Schifferstein y Paul Heckkert. (2008) Product
Experience. Burlington,
MA: Elsevier Science.
● Kim Y.S. Lim J.S. Park J.A. (2009) Affordance Feature Reasoning: A
Case Study for
Human-Product Interaction. In Proceedings of the 17th International
Conference on
Engineering Design, ICED09, Vol. 2, Stanford, 429-440.
● Dan Saffer, Designing for Interaction: Creating Smart Applications and
Clever
Devices, 2nd ed. (Berkeley, CA: New Riders, 2010), Introduction &
Chapter 1. [Box]
Proponer proyectos de diseño industrial en los cuales se configura un sistema,
cuya complejidad evoluciona a partir de la interrelación de lo
tecnico-tecnologico y los requerimientos humanos. Y cuya visión holística se
alimenta de una comprensión de los componentes. Desarrollar propuestas
proyectuales de diseño en las cuales se articulen los aspectos humanos,
productivos, tecnológicos, culturales, sociales, económicos y ambientales. A
fin de generar propuestas acordes a las necesidades y problemáticas de la
sociedad actual.
Se requieren salones mesa, televisor, computador con salida de audio y video.
11/08/2023