Periodo académico 2024-1S
Actividad | Grupo | Periodos | Horarios | Aula | Profesor/Tutor |
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CLASE TEÓRICO PRÁCTICA | (1) - CLASE TEÓRICO PRÁCTICA - GRUPO 1 - BOGOTÁ | 22/01/2024 - 18/05/2024 | MARTES 07:00 - 09:00 | AULA 4A INTERACTIVA - BOGOTÁ - M20 - 707 | AIDA LEONOR RINCON DIAZ |
JUEVES 07:00 - 09:00 | AULA 4A INTERACTIVA - BOGOTÁ - M20 - 707 | AIDA LEONOR RINCON DIAZ |
Una experiencia de usuario efectiva, parte del claro entendimiento del usuario
(entendiendo a este como un individuo que siente, piensa, posee una dimensión
ética, es sujeto consumidor y se desarrolla en un contexto) y usa la
investigación como una herramienta esencial para su concreción ya que permite
establecer con claridad la necesidad de diseño, objetivos y metodologías por
usar.
Esta asignatura ofrece a los estudiantes los principales conceptos,
nociones, teorías y modelos que le permitan conocer y entender al usuario de
los productos digitales interactivos que van a crear, así como las
metodologías de investigación que faciliten el proceso y la generación de
ideas en dichos proyectos.
Brindar a los estudiantes una comprensión sólida y completa de los conceptos fundamentales y las prácticas avanzadas del marketing. A través de un enfoque estructurado en tres pilares principales: investigación de mercado, marketing estratégico y marketing táctico, los estudiantes desarrollarán habilidades y conocimientos que les permitirán analizar, planificar y ejecutar estrategias de marketing efectivas en entornos empresariales y organizacionales.
NUCLEO 1 Fundamentos de la investigación para el Diseño Interactivo. Definición y fines de la Investigación. Las técnicas tradicionales de investigación y su redefinición en el mundo digital. - Investigación de mercado Vs. Investigación de usuarios. - Investigación cualitativa Vs. Investigación cuantitativa.
NUCLEO 2 Métodos de investigación para proyectos de Diseño Interactivo.
Entendiendo el diseño centrado en el usuario. Contexto, objetivos y métodos.
Generación de experiencias desde DCU, investigación como parte del ciclo de
diseño centrado en el usuario. Documentar las pruebas con usuarios durante el
proceso de diseño
Investigación y tratamiento de datos. Métodos de análisis
coparticipativos. El análisis a través de la participación del usuario.
- Investigación individual. - Investigación grupal. - Investigación
remota.
NUCLEO 3 Formulación de investigaciones para proyectos de Diseño Interactivo.
- Planteamiento y delimitación del tema. - Pregunta de investigación,
Justificación. - Alcance de la investigación, Formulación de las hipótesis de
investigación, - Definición de Objetivos. - Diálogo cualitativa y cuantitativa
fase cualitativa y cuantitativa. - Triangulación de la Información -
Investigación preliminar, interpretación de datos de fuentes secundarias
información y sondeos.
NUCLEO 4 El usuario. ¿Qué es un usuario? ¿Por qué es importante ponerlo en el centro? El contexto actual del usuario: su evolución como consumidor. Experiencia de Usuario UX. Elementos claves de la experiencia de usuario. El proceso de diseño de experiencias. Usuario y artefacto. Relación usuario – artefacto y entorno. Naturaleza social de la Experiencia de Usuario.
NUCLEO 5 El contexto. La globalización: Abordajes teóricos de las transformaciones en el consumo. Métodos de análisis en el contexto del usuario. Análisis del usuario a través del contexto. Cómo realizar la observación contextual. Métodos de análisis comparativos y tendenciales. - El análisis a través de referencias en el mercado. - Benchmarking. - Análisis de tendencias.
NUCLEO 6 Metodologías y herramientas para el análisis del usuario.
Comprendiendo y dando forma a las experiencias obtenidas en el análisis.
Usabilidad. Accesibilidad. Card sorting. Técnicas alternativas al card sorting.
NUCLEO 7 Etnografía y técnicas participativas. La actitud del investigador en las técnicas etnográficas: riesgos y oportunidades. - Observación contextual. - Diary studies. - Experiencias de inmersión. - Técnicas de investigación/diseño participativo. - Netnografía. - Entrevistas etnográficas - La encuesta online. - Focus group. - User Persona. - Escenarios de Uso - Customer Journey Map
Caine, K., & Courage, C. U. (2015). Understanding your users: Second, Edition:
a practical guide to user requirements methods. Waltham, MA: Morgan Kaufmann.
-Birmingham, L. M. (2018). Fixing Bad UX Designs: Master Proven
Approaches, Tools, and Techniques to make yoy User Experience great again.
Packt Publishing.
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-Baxter, K., Caine, K., & Courage, C. U. (2015). Understanding your
users: Second, Edition: a practical guide to user requirements methods.
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Aplicar estrategias y metodologías de investigación de usuario, contexto y medio digital para el desarrollo de productos eficientes que den respuesta a las necesidades identificadas.
Exposiciones magistrales, Uso de herramientas Open Sourse para aplicación de
técnicas UX Desk research, Aplicación de técnicas de UX y trabajos de campo,
Sustentaciones, Desarrollo de Talleres.
25/08/2023