Periodo académico 2024-1S

(009378) CONOCIMIENTO DE USUARIO

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
CLASE TEÓRICO PRÁCTICA (1) - CLASE TEÓRICO PRÁCTICA - GRUPO 1 - BOGOTÁ 22/01/2024 - 18/05/2024 MARTES 07:00 - 09:00 AULA 4A INTERACTIVA - BOGOTÁ - M20 - 707 AIDA LEONOR RINCON DIAZ
JUEVES 07:00 - 09:00 AULA 4A INTERACTIVA - BOGOTÁ - M20 - 707 AIDA LEONOR RINCON DIAZ

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

Una experiencia de usuario efectiva, parte del claro entendimiento del usuario (entendiendo a este como un individuo que siente, piensa, posee una dimensión ética, es sujeto consumidor y se desarrolla en un contexto) y usa la investigación como una herramienta esencial para su concreción ya que permite establecer con claridad la necesidad de diseño, objetivos y metodologías por usar.

Esta asignatura ofrece a los estudiantes los principales conceptos, nociones, teorías y modelos que le permitan conocer y entender al usuario de los productos digitales interactivos que van a crear, así como las metodologías de investigación que faciliten el proceso y la generación de ideas en dichos proyectos.

Objetivo de Aprendizaje

Brindar a los estudiantes una comprensión sólida y completa de los conceptos fundamentales y las prácticas avanzadas del marketing. A través de un enfoque estructurado en tres pilares principales: investigación de mercado, marketing estratégico y marketing táctico, los estudiantes desarrollarán habilidades y conocimientos que les permitirán analizar, planificar y ejecutar estrategias de marketing efectivas en entornos empresariales y organizacionales.

Contenidos Temáticos

NUCLEO 1 Fundamentos de la investigación para el Diseño Interactivo. Definición y fines de la Investigación. Las técnicas tradicionales de investigación y su redefinición en el mundo digital. - Investigación de mercado Vs. Investigación de usuarios. - Investigación cualitativa Vs. Investigación cuantitativa.

NUCLEO 2 Métodos de investigación para proyectos de Diseño Interactivo. Entendiendo el diseño centrado en el usuario. Contexto, objetivos y métodos. Generación de experiencias desde DCU, investigación como parte del ciclo de diseño centrado en el usuario. Documentar las pruebas con usuarios durante el proceso de diseño
Investigación y tratamiento de datos. Métodos de análisis coparticipativos. El análisis a través de la participación del usuario.
- Investigación individual. - Investigación grupal. - Investigación remota.

NUCLEO 3 Formulación de investigaciones para proyectos de Diseño Interactivo. - Planteamiento y delimitación del tema. - Pregunta de investigación, Justificación. - Alcance de la investigación, Formulación de las hipótesis de investigación, - Definición de Objetivos. - Diálogo cualitativa y cuantitativa fase cualitativa y cuantitativa. - Triangulación de la Información - Investigación preliminar, interpretación de datos de fuentes secundarias información y sondeos.

NUCLEO 4 El usuario. ¿Qué es un usuario? ¿Por qué es importante ponerlo en el centro? El contexto actual del usuario: su evolución como consumidor. Experiencia de Usuario UX. Elementos claves de la experiencia de usuario. El proceso de diseño de experiencias. Usuario y artefacto. Relación usuario – artefacto y entorno. Naturaleza social de la Experiencia de Usuario.

NUCLEO 5 El contexto. La globalización: Abordajes teóricos de las transformaciones en el consumo. Métodos de análisis en el contexto del usuario. Análisis del usuario a través del contexto. Cómo realizar la observación contextual. Métodos de análisis comparativos y tendenciales. - El análisis a través de referencias en el mercado. - Benchmarking. - Análisis de tendencias.

NUCLEO 6 Metodologías y herramientas para el análisis del usuario. Comprendiendo y dando forma a las experiencias obtenidas en el análisis. Usabilidad. Accesibilidad. Card sorting. Técnicas alternativas al card sorting.

NUCLEO 7 Etnografía y técnicas participativas. La actitud del investigador en las técnicas etnográficas: riesgos y oportunidades. - Observación contextual. - Diary studies. - Experiencias de inmersión. - Técnicas de investigación/diseño participativo. - Netnografía. - Entrevistas etnográficas - La encuesta online. - Focus group. - User Persona. - Escenarios de Uso - Customer Journey Map

Bibliografía Básica Obligatoria

Caine, K., & Courage, C. U. (2015). Understanding your users: Second, Edition: a practical guide to user requirements methods. Waltham, MA: Morgan Kaufmann.
-Birmingham, L. M. (2018). Fixing Bad UX Designs: Master Proven Approaches, Tools, and Techniques to make yoy User Experience great again. Packt Publishing. https://doi.org/https://eds.p.ebscohost.com/eds/ebookviewer/ebook/ZTAwMHh3d19fMTcyODA0OF9fQU41?sid=4a1d4a62-1dea-446d-b8bb-72cefe301952@redis&vid=1&format=EB
-Baxter, K., Caine, K., & Courage, C. U. (2015). Understanding your users: Second, Edition: a practical guide to user requirements methods. Waltham, MA: Morgan Kaufmann.
-Birmingham, L. M. (2018). Fixing Bad UX Designs: Master Proven Approaches, Tools, and Techniques to make yoy User Experience great again. Packt Publishing. https://doi.org/https://eds.p.ebscohost.com/eds/ebookviewer/ebook/ZTAwMHh3d19fMTcyODA0OF9fQU41?sid=4a1d4a62-1dea-446d-b8bb-72cefe301952@redis&vid=1&format=EB
-Choi, Y. C. (2022). Building Capacity for UX. Journal of User Experience, 18(1), 1-6. https://doi.org/https://eds.p.ebscohost.com/eds/pdfviewer/pdfviewer?vid=5&sid=4a1d4a62-1dea-446d-b8bb-72cefe301952%40redis
-Faranello, S. (2016). Practical UX Design. Academic Collection EBSCO. https://doi.org/https://eds.s.ebscohost.com/eds/ebookviewer/ebook/ZTAwMHh3d19fMTIyODUxNV9fQU41?sid=f192064e-5439-4673-ab89-892d8cd918f1@redis&vid=3&format=EB
-Feng, K., Coppock, M., & McDonald, D. (27 de mayo de 2025). How Do UX Practitioners Communicate AI as a Design Materials? Artifacts, Conceptions, and Propositions. Artifacts, Conceptions, and Propositions: http://arxiv.org/abs/2305.17389
-Fernández Casado, P. E. (2021). UX Design : hazlo fácil pensando en el usuario /. Ediciones de la U.
-Goodman, E., Kuniavsky, M., & Moed, A. (2016). Observing the User Experience, Second Edition: A Practitioner's Guide to User Research. Waltham, MA: Morgan Kaufmann. https://doi.org/https://eds.s.ebscohost.com/eds/ebookviewer/ebook/ZTAwMHh3d19fNDcyMjYzX19BTg2?sid=d4f24f0e-348e-439d-82cf-70646c6aece8@redis&vid=3&format=EB
-Grant, W. (2018). 101 UX Principles: A Definitive Design Guide. Academic Collection EBSCO. https://doi.org/https://eds.p.ebscohost.com/eds/ebookviewer/ebook/ZTAwMHh3d19fMTg4Mzg3MV9fQU41?sid=f192064e-5439-4673-ab89-892d8cd918f1@redis&vid=5&format=EB
-Hartson, R., & Pyla, P. S. (2018). The UX Book 2nd Edition. Agile UX Design for a Quality User Experience. Morgan Kaufmann.
-Hoyer, W. D. (2018). Comportamiento del consumidor . Cengage Learning.
-Solomon, M. R. (2017). Comportamiento del consumidor. Pearson Educación.
-Szabo, P. W. (2017). User Experience Mapping. Packt Publishing. Packt Publishing. https://doi.org/https://eds.p.ebscohost.com/eds/ebookviewer/ebook/ZTAwMHh3d19fMTUyNzgxMF9fQU41?sid=400420a2-395a-49ec-9ca5-d0188167219c@redis&vid=6&format=EB

Resultado de Aprendizaje

Aplicar estrategias y metodologías de investigación de usuario, contexto y medio digital para el desarrollo de productos eficientes que den respuesta a las necesidades identificadas.

Medios Educativos

Exposiciones magistrales, Uso de herramientas Open Sourse para aplicación de técnicas UX Desk research, Aplicación de técnicas de UX y trabajos de campo, Sustentaciones, Desarrollo de Talleres.

Fecha de actualización

25/08/2023



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