Periodo académico 2024-1S

(009993) INNOVACIÓN Y EMPRENDIMIENTO II

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor

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Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

El pensamiento de diseño es una importante herramienta conceptual dentro de proceso de pensamiento tipo 2.
Tiene dos grandes divisiones:
▪ Primero: La comprensión del problema/ situación/oportunidad.
▪ Segundo: proceso de solución.
La comprensión del problema exige, como pensamiento lógico y estructurado:
o Estado del arte / referentes.
o Observación bajo alto estado de atención.
o Análisis e imaginación,
o este último bajo el si condicional de Stanislavsky.
o Deducción – insigts.
El proceso de solución:
o Prototipos.
o Comprobación de hipótesis (en muestras representativas estadísticamente).
o Aprender, aplicar.
o Propuesta de valor.

Objetivo de Aprendizaje

Conocer y afianzar el conocimiento personal desde la perspectiva del desarrollo del espíritu
emprendedor.
• Aprender desde la teoría cómo crear una propuesta de valor enfocada en las
necesidades de los usuarios.
• Estar en la capacidad de prototipar modelos de negocio, basados en diferentes
patrones.
• Entender que las iniciativas de innovación y el emprendimiento, son herramientas
poderosas para el evolucionar en el ámbito laboral.

Contenidos Temáticos

• Metodología Design Thinking y su aplicación al emprendimiento.
• Generalidades del ecosistema empresarial.
• Características del espíritu emprendedor.
• Análisis de la arena competitiva y curva de valor.
• Desarrollo de capacidades emprendedoras.
• Evaluación y prototipado del modelo de negocio.
• Pitch de negocio.

Bibliografía Básica Obligatoria

• Chan Kim, W., & Mauborgne, R. (2008). La Estrategia del Océano Azul (A. de Hassan, Trans.).
Verticales de Bolsillo.
• Consejo Nacional de Política Económica y Social. (2020). Política Nacional de Emprendimiento.
• Dorts, K. (2015). Innovación y Metodología.
• Dugan, W. (2009). Intuición Estratégica.
• EY. (2020). Megatendencias.
• Internacional, E. (2022). Top 10 Global Consumer Trends.
• Kahneman, D. (2011). Pensar Rápido Pensar Despacio.
• Lindstrom, M. (2016). Small Data.
• Riveros, P. (2013). Cool Hunting.
• Robinson, K. (2014). El Elemento.
• GEM. (2019). Dinámica de la Actividad Empresarial en Colombia.
• Schnarch, A. (2014). Creatividad e Innovación.
• Varela, R. (2014). Innovación Empresarial-Arte y Ciencia en la Creación de Empresas.
• Villegas, M. G. (2009). Normas de Papel

Resultado de Aprendizaje

Fomentar la innovación desde procesos creativos propios del diseño, a fin de estructurar propuestas que aporten al bien común y propendan por el surgimiento del emprendimiento en sus diferentes manifestaciones.

Medios Educativos

Como todo render generado en cualquier software es siempre susceptible de ser mejorado, para este fin la asignatura se apoya en Adobe Photoshop, que es uno de los mejores editores fotográficos usados en el medio de la visualización tridimensional. Aunque el software base de la asignatura es el anteriormente mencionado, los estudiantes tienen la libertad de usar cualquier software dentro de las mismas categorías (Cinema 4D, Maya, Blender, etc.), sin embargo, en las clases y en el material de apoyo (tutoriales) se usa el software definido por el profesor.

Fecha de actualización

11/08/2023



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