Periodo académico 2023-IS

(011097) DISEÑO DE AVATARES Y ARTE CONCEPTUAL PARA VIDEOJUEGOS

Datos generales

Grupos

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Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor

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Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

Concept Art o arte de concepto, a menudo también llamado desarrollo visual, es el diseño inicial utilizado para desarrollar el Look and Feel (aspecto y sensación) de un videojuego. Combina aspectos de dibujo, ilustración y diseño. Así, los artistas utilizan la historia y los personajes para construir ese concepto básico que se utilice como guía para un proyecto completo: consiste en un bosquejo, para luego trasladarlo a un modelador 3D o a un ilustrador y así convertirlo en una representación visual más precisa.

Por primera vez en la historia, casi todo lo que puedas imaginar o prever puede expresarse visualmente; esto es especialmente relevante en cualquier tipo de videojuego, ya que la manera como este se ve y se siente es parte esencial de la estética y, en diversas maneras, estos rasgos son esenciales para la atracción e inmersión de un potencial videojugador.

Por ello, cada vez la industria y la lógica de producción video lúdica requiere talento humano capacitado, el cual no sólo domine las técnicas y estilos de manera creativa, sino que también posea el entendimiento de los flujos de producción de un videojuego.

Objetivo de Aprendizaje

Desarrollar la identidad visual de un videojuego que se consolida en la apariencia, calidad gráfica y estilo que se mostrará en el prototipo o producto final.

Contenidos Temáticos

PRIMER NÚCLEO: Fundamentos del arte conceptual
1. Características del Concept Art
2. Herramientas y técnicas del arte conceptual
3. Relación guión narrativo - propuesta visual
4. Escuelas y estilos
5. Estatus del Concept Art en el sector de los videojuegos


SEGUNDO NÚCLEO: Avatares, escenarios, objetos, interfaces
1. Planteamiento de Avatares, Big Bosses y NPC’s (Non Playable Characters)
2. Construcción de entornos, escenarios y atmósferas
3. Props, Atrezzos, Assests: interactivos y no interactivos
4. Visualización: Interfaces de usuario y HUD (Head Up Display).


TERCER NÚCLEO: Producción del apartado de un libro de arte para videojuego
1. Concepto de un libro de producción de un videojuego
2. Estructuración de los componentes del apartado de arte
3. Planteamiento de un Look and Feel (Cómo se ve una experiencia de juego)
4. El Concept Art en la cadena de producción de un videojuego

Evaluación Formativa

Dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje se dará especial importancia a la evaluación tanto de los sistemas educativos como de sus participantes que conduzca al mejoramiento de la calidad de los programas.

La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza – aprendizaje.

La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.


Además, está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en general son un material de investigación que permite orientar la acción pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos. El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo Lozano, p. 134).


En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta la autoevaluación, la heteroevaluación y la co-evaluación, para valorar las fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias que le permitan avanzar dentro de su proceso.


Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de las asignaturas, ya que de acuerdo con esta se pueden establecer las competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En este caso la asignatura es teórico – práctica y se concibe como una combinación de la información teórica impartida en las clases magistrales y la acción y la validación empírica que proveen los talleres.

Bibliografía Básica Obligatoria

Corbal, J. (2019). Estética en videojuegos. Bogotá: Ediciones de la U.


Wright, L. (2008). Diseño de personajes para consolas portátiles : videojuegos para móviles, sprites y gráficos con píxeles / NFGMan. Barcelona: Gustavo Gili.


García, Nelson (2019). Desarrollo de videojuegos: desde el diseño hasta la comercialización. Bogotá: Ediciones de la U.


Carpenter, N. et al. (2014). The Art of Blizzard Entertainment. San Rafael (CA): Insight Editions.


Manguel, A., Guadalupi, G. (1980). Guía de lugares imaginarios. Madrid: Alianza Editorial.


Nintendo (2014). The Legend of Zelda: 1983 - 2013. Barcelona: Norma Editorial


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