Periodo académico 2023-2S

(011097) DISEÑO DE AVATARES Y ARTE CONCEPTUAL PARA VIDEOJUEGOS

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
CLASE TEÓRICO PRÁCTICA (1) - CLASE TEÓRICO PRÁCTICA - GRUPO 1 - BOGOTÁ 24/07/2023 - 18/11/2023 VIERNES 09:00 - 12:00 AULA 206 - M7A DAVID SEBASTIÁN MÁRQUEZ PRADO

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

Concept Art o arte de concepto, a menudo también llamado desarrollo visual, es el diseño inicial utilizado para desarrollar el Look and Feel (aspecto y sensación) de un videojuego. Combina aspectos de dibujo, ilustración y diseño. Así, los artistas utilizan la historia y los personajes para construir ese concepto básico que se utilice como guía para un proyecto completo: consiste en un bosquejo, para luego trasladarlo a un modelador 3D o a un ilustrador y así convertirlo en una representación visual más precisa.

Por primera vez en la historia, casi todo lo que puedas imaginar o prever puede expresarse visualmente; esto es especialmente relevante en cualquier tipo de videojuego, ya que la manera como este se ve y se siente es parte esencial de la estética y, en diversas maneras, estos rasgos son esenciales para la atracción e inmersión de un potencial videojugador.

Por ello, cada vez la industria y la lógica de producción video lúdica requiere talento humano capacitado, el cual no sólo domine las técnicas y estilos de manera creativa, sino que también posea el entendimiento de los flujos de producción de un videojuego.

Objetivo de Aprendizaje

Desarrollar la identidad visual de un videojuego que se consolida en la apariencia, calidad gráfica y estilo que se mostrará en el prototipo o producto final.

Contenidos Temáticos

Primer Núcleo: Fundamentos del arte conceptual
Fundamentos conceptuales
- Qué es el arte conceptual
- Referentes del Arte conceptual
- Del guion a la imagen
- El concept Art en el flujo de trabajo de un videojuego
Fundamentos técnicos
- Introducción al dibujo
- Forma y perspectiva
- Iluminación
- Anatomía básica
- Composición de espacios

Segundo Núcleo: El trabajo del artista conceptual
Flujo de trabajo del Concept Art
- Análisis del guión o personaje
- Referentes y estilo gráfico
- Bocetación
- Selección de propuestas
Técnicas y su importancia
- Técnicas Análogas
- Técnicas Digitales
- Collage y Photobashing
- El color como herramienta narrativa

Tercer Núcleo: Presentación y producción
- Finalización de propuestas
- Cómo construir una ficha técnica de personaje/props
- Como construir una ficha técnica para Ambientes
- Cómo presentar una propuesta de Concept Art

Bibliografía Básica Obligatoria

Corbal, J. (2019). Estética en videojuegos. Bogotá: Ediciones de la U.


Wright, L. (2008). Diseño de personajes para consolas portátiles : videojuegos para móviles, sprites y gráficos con píxeles / NFGMan. Barcelona: Gustavo Gili.


García, Nelson (2019). Desarrollo de videojuegos: desde el diseño hasta la comercialización. Bogotá: Ediciones de la U.


Carpenter, N. et al. (2014). The Art of Blizzard Entertainment. San Rafael (CA): Insight Editions.


Manguel, A., Guadalupi, G. (1980). Guía de lugares imaginarios. Madrid: Alianza Editorial.


Nintendo (2014). The Legend of Zelda: 1983 - 2013. Barcelona: Norma Editorial


Polycount [https://polycount.com]

Resultado de Aprendizaje

E4: Integrar en su quehacer como diseñador/a interactivo/a habilidades de la esfera subjetivo y/o actitudinal que le permitan insertarse eficazmente en un grupo de trabajo.

Medios Educativos

Dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje se dará especial importancia a la evaluación tanto de los sistemas educativos como de sus participantes que conduzca al mejoramiento de la calidad de los programas.


La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza – aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.


Además, está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en general son un material de investigación que permite orientar la acción pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos. El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo Lozano, p. 134).


En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta la autoevaluación, la heteroevaluación y la co-evaluación, para valorar las fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias que le permitan avanzar dentro de su proceso.


Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de las asignaturas, ya que de acuerdo con esta se pueden establecer las competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En este caso la asignatura es teórico – práctica y se concibe como una combinación de la información teórica impartida en las clases magistrales y la acción y la validación empírica que proveen los talleres.

Fecha de actualización

17/07/2023



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