Periodo académico 2023-2S

(011064) LÚDICA Y MECÁNICAS PARA VIDEOJUEGOS

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
SALAS ESPECIALIZADAS DE CÓMPUTO (1) - SALA CÓMPUTO - GRUPO 1 - BOGOTÁ 24/07/2023 - 18/11/2023 LUNES 10:00 - 13:00 AULA WINDOWS - 305 - M2 DANIEL ALEJANDRO RODRIGUEZ GARCIA

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

La industria de los videojuegos es un mercado en constante crecimiento y evolución, con un gran potencial económico y cultural. Para seguir siendo competitivos en este mercado, los desarrolladores de videojuegos deben crear productos innovadores que ofrezcan una experiencia única y atractiva para los usuarios. Una forma de lograr esto es a través del diseño y la implementación de mecánicas de juego innovadoras que sean intuitivas y entretenidas para el jugador.


Para lograr este objetivo, es esencial contar con habilidades en programación de algoritmos y mecánicas de videojuegos, que permitan desarrollar soluciones creativas y eficientes en términos de rendimiento y jugabilidad. Esta asignatura tiene como objetivo proporcionar a los estudiantes los conocimientos y habilidades necesarias para diseñar y programar mecánicas de juego innovadoras, utilizando herramientas y técnicas específicas para un entorno de motor gráfico como puede llegar a ser UNITY 3D.


Al adquirir estas habilidades, los estudiantes estarán preparados para enfrentar los retos que se presentan en la industria de los videojuegos, y podrán contribuir al desarrollo de sus productos que ofrezcan experiencias de juego únicas e inolvidables para los jugadores.

Objetivo de Aprendizaje

Desarrollar y diseñar mecánicas de videojuego innovadoras que permita el entendimiento de algoritmos de programación para su aplicación en un entorno de motor gráfico y mejorar elementos de jugabilidad en los videojuegos.

Contenidos Temáticos

1- Primer Núcleo: Mecánicas y videojuegos:
-Diseño de mecánicas de juego: conceptos básicos, tipos de mecánicas, dinámicas de juego.
-Optimización de rendimiento: técnicas de optimización
-Ejemplos de aplicación: análisis y discusión de algoritmos y mecánicas de videojuegos en juegos comerciales y serios.
-Acercamiento a los tipos de mecánicas y construct3

2-Segundo Núcleo: Motores gráficos

- Revisión de motores gráficos del mercado: Unity, construct3, godot, Unreal Engine
-Desarrollo de videojuegos: frameworks y herramientas de desarrollo para Unity, arquitectura de sistemas de videojuegos.
-Mecánicas de juego: mecánicas de física, mecánicas de combate, mecánicas de economía.
-Manejo de memoria y recursos: técnicas de optimización de memoria, gestión de recursos, manejo de errores y excepciones.
-Diseño de interfaces de usuario: principios de diseño de interfaces, herramientas de diseño, diseño de interfaces de usuario para videojuegos.

3- Tercer Núcleo Implementación en entornos 2d y 3d

-Técnicas de animación: técnicas de animación de personajes y objetos, animación de objetos en entornos 3D.
-Realidad virtual y aumentada: principios de realidad virtual y aumentada, técnicas de implementación en videojuegos.

4- Proyecto final: aplicación de los conocimientos y habilidades adquiridos para diseñar y programar una experiencia o demo de un juego sencillo, incluyendo mecánicas de juego poco frecuentes.

Bibliografía Básica Obligatoria

-Videojuegos 2D : desarrollo con Python / Alberto Cuevas Álvarez. 2019
-Los videojuegos : su estudio y análisis / Eduardo Fernando Aguado Cruz. 2017
- Desarrollo de videojuegos : desde el diseño a la comercialización / Nelson Mauricio García Arias, Yohiner Moreno Salamanca.
- Diseño de videojuegos : de amateur a pro / Michael Salmond ; traducción José Tola.2017
- Diseño y programación de un videojuego educativo. Un caso de estudio en Educación Primaria / Design and programming of an educational video game. A case study in Primary Education
Jorge Villalobos, Rubby Casallas, Fundamentos de Programación- Aprendizaje Activo Basado en Casos, Prentice-Hall.
-José Alfredo Jiménez Murillo, Eréndira Miriam Jiménez Hernández. Fundamentos de programación: diagramas de flujo, diagramas N-S, pseudocódigo y java
-Luis Joyanes Aguilar. Fundamentos de programación: algoritmos y estructuras de datos.
-Fernández, F., Casado Vara, R. (2019). Entorno tecnológico (Lenguajes). En, Masataka Inoune (ed.), Parallel and Distributed Systems (Congreso Iberoamericano de Filosofía de la Ciencia y la Tecnología (4o. 2017. Salamanca, España). Salamanca: Ediciones Universidad de Salamanca, pp. 49-87
-Metodología de la programación : conceptos lógica e implementación / Enrique Gómez Jiménez y Roy Aguilera Jinesta.

Resultado de Aprendizaje

E4: Integrar en su quehacer como diseñador/a interactivo/a habilidades de la esfera subjetivo y/o actitudinal que le permitan insertarse eficazmente en un grupo de trabajo.

Medios Educativos

Dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje se dará especial importancia a la evaluación tanto de los sistemas educativos como de sus participantes que conduzca al mejoramiento de la calidad de los programas.


La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza – aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.


Además, está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en general son un material de investigación que permite orientar la acción pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos. El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo Lozano, p. 134).


En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta la autoevaluación, la heteroevaluación y la co-evaluación, para valorar las fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias que le permitan avanzar dentro de su proceso.


Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de las asignaturas, ya que de acuerdo con esta se pueden establecer las competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En este caso la asignatura es teórico – práctica y se concibe como una combinación de la información teórica impartida en las clases magistrales y la acción y la validación empírica que proveen los talleres.

Fecha de actualización

17/07/2023



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