Periodo académico 2023-2S

(010033) TADEOLAB: CUERPOS DEL FUTURO

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
TADEOLAB (1) - TADEOLAB - GRUPO 1 - BOGOTÁ 24/07/2023 - 18/11/2023 JUEVES 11:00 - 14:00 601 - TADEOLAB-IDEACIÓN - M15 JORGE LUIS BANDERA MARTINEZ

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

"Cuerpos del futuro" es un espacio interdisciplinario que aborda la relación entre el cuerpo y diversos medios electrónicos, interactivos y de representación desde un enfoque teórico, práctico y artístico. Nuestro propósito es generar reflexiones profundas acerca del significado del cuerpo, su conexión con las acciones físicas y emocionales, y cómo estas se traducen en datos que posteriormente se plasman en propuestas performáticas y artísticas.
A lo largo de este espacio, nos proponemos responder una pregunta fundamental: ¿cómo se perfila el futuro en relación con el cuerpo y la tecnología? Para lograrlo, fomentamos la construcción colaborativa e interdisciplinaria del conocimiento, empleando metodologías como el Design Thinking y el diseño especulativo para crear diversos escenarios de investigación y creación colectiva. Estimularemos la contrastación de reflexiones de los estudiantes con resultados de inteligencia artificial, lo que permitirá especular y analizar posibles escenarios futuros. Exploraremos de manera innovadora la relación entre el cuerpo y la tecnología, creando un ambiente propicio para la reflexión, el diálogo y la co-creación de propuestas artísticas que nos permitan vislumbrar futuros posibles.

Objetivo de Aprendizaje

General:
- En el curso "Cuerpos del futuro", los estudiantes establecerán conexiones significativas entre el cuerpo y el futuro, a través del entendimiento de medios tecnológicos y artísticos. El objetivo es desarrollar proyectos de arte electrónico, performativo e instalativo, donde el cuerpo se convierte en una interfaz interactiva. Estos proyectos serán especulativos, experimentales e investigativos, y el aprendizaje se enfocará en la cultura Maker, promoviendo el enfoque de aprender haciendo, la interdisciplinariedad y la creación colaborativa.

Específicos:
- Fomentar el pensamiento crítico mediante el diálogo y la convergencia de diversos campos del conocimiento.
- Reflexionar sobre la relación entre el cuerpo y el futuro.
- Emplear metodologías del diseño, como el design thinking y el diseño especulativo, para abordar la definición del cuerpo y su proyección en el futuro.
- Integrar la interdisciplinariedad con las habilidades y talentos individuales de cada estudiante para mejorar la eficacia en el desarrollo de proyectos.
- Implementar el proceso metodológico de descubrir, interpretar, idear, experimentar, prototipar y evolucionar para estructurar y materializar propuestas innovadoras que aborden problemáticas actuales de forma iterativa y progresiva.

Contenidos Temáticos

Cuerpo y sistemas complejos.
- Audiovisual expandido.
- Cuerpo y tecnología.
- Cuerpo expandido.
- El Cuerpo en El arte: los límites del Cuerpo, belleza, Cuerpo y espacio.
- Instalaciones interactivas.
- Performance.
- Performatividad algorítmica.
- Programación visual.
- Tecnología y su definición del futuro.
- Design Thinking.
- Diseño especulativo.
- Inteligencia Artificial.

Bibliografía Básica Obligatoria

Bohnacker, H. Gross, B. Laub, J. (2012). Generative Design: Visualize, Program, and Create with Processing. Princeton Architectural Press.
- Córdoba, S. (2007). La representación del cuerpo futuro. Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Bellas Artes.
- Fortenberry, D. (2016). El cuerpo y el arte. Phaidon Press.
- Geary, J. (2007). El cuerpo electrónico. Horsori Editorial.
- Hernandez, I. (2005). Estética, ciencia y tecnología: creaciones electrónicas y numéricas. Editorial Pontificia Universidad Javeriana.
- Jean-Luc, N. (2007) 58 Indicios sobre el cuerpo. La cebra.
- Machado, A. (2009). El paisaje mediático: sobre el desafío de las poéticas tecnológicas. Libros del Rojas.
- Oliszewsky, A. Fine, D. Roth, D. (2018). Digital media, Projection Design, and Technology for Theatre. Routledge.D49

Resultado de Aprendizaje

Integrar diferentes estrategias de aprendizaje colaborativo en la solución de problemas de orden interdisciplinar

Medios Educativos

https://shiffman.net/
https://www.neilmendoza.com/
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https://www.daito.ws/en/#1
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https://www.lozano-hemmer.com/projects.php
https://gilbertoesparza.net/
https://derivative.ca/UserGuide/Learn_TouchDesigner
https://learn.derivative.ca/courses/100-fundamentals/
https://derivative.ca/

Fecha de actualización

20/07/2023



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