Periodo académico 2023-1S
Actividad | Grupo | Periodos | Horarios | Aula | Profesor/Tutor |
---|---|---|---|---|---|
CLASE TEÓRICA | (1) - CLASE TEÓRICA -GRUPO 1 -BOGOTÁ | 23/01/2023 - 20/05/2023 | MARTES 07:00 - 09:00 | AULA 307 - M7 | DIEGO HERNANDO SOSA RUIZ |
JUEVES 07:00 - 09:00 | AULA 307 - M7 | DIEGO HERNANDO SOSA RUIZ |
El ascenso y consolidación de la industria cultural de los videojuegos es
innegable: no solamente genera grandes réditos económicos y se ha posicionado
como un gran artefacto cultural, sino que, en muchos aspectos, ha obligado a
repensar las nociones de narrativa que, desde Aristóteles, pasando por el
hipertexto y llegando a la interactividad e inmersión narrativa, expanden las
posibilidades de los relatos y los nuevos usuarios para los tiempos que corren.
Desde los videojuegos de diversión fácil, pasando por los de narrativa
expandida y llegando hasta los llamados videojuegos serios, la lúdica e
interactividad obliga al creador a nuevas metodologías de investigación, de
construcción de avatares y mundo del juego, así como el diseño de dinámicas,
mecánicas y elementos.
Entender las bases conceptuales del lenguaje audiovisual, así como los procesos investigativos y narrativos para la construcción de tramas y personajes en diferentes tipos de videojuegos, en los cuales se puedan prever las expectativas y necesidades del usuario para enviar un mensaje o suplir una necesidad de manera efectiva, a partir de la experiencia de inmersión dentro de un videojuego.
PPRIMER NÚCLEO: Fundamentos conceptuales del lenguaje audiovisual
1. Nociones sobre estructuras narrativas: el montaje.
2. Leyes de composición visual y semiótica de la dirección de fotografía.
3. Conceptos básicos de la relación imagen visual y la imagen sonora.
4. Paisajes sonoros y el papel de la música en un producto interactivo.
5. Nociones del lenguaje audiovisual en un videojuego.
.
SEGUNDO NÚCLEO: fundamentos de lúdica para videojuegos
1. Pirámide de componentes de Bernard Suits.
2. Tipos de videojuegos, usuarios y plataformas de consumo
3. Construcción narrativa de avatares y espacios.
4. Planteamiento narrativo de índices objetuales accesorios para el
videojuego.
TERCER NÚCLEO: Biblia narrativa de un videojuego
1. Metodologías de construcción de usuario e investigación.
2. Paratextos del videojuego: video introductorio, interfaz, tráiler y
teaser.
3. Planteamiento de los elementos visuales, sonoros y de interacción.
4. Postulación de una metodología de Pitch para videojuegos
La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya
que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus
participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los
programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza –
aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual
permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los
conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.
Además está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la
perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en
general son un material de investigación que permite orientar la acción
pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos.
El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida
para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo
Lozano, p. 134).
En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta
la autoevaluación, la heteroevaluación y la coevaluación, para valorar las
fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias
que le permitan avanzar dentro de su proceso.
Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de
las asignaturas, ya que de acuerdo con esta se pueden establecer las
competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En
este caso la asignatura se ubica dentro de la modalidad de taller, entendido
este como un espacio de articulación de conocimientos y habilidades teóricas y
prácticas.
En este sentido, esta actividad está sujeta a los siguientes principios
pedagógicos:
1. Se aprende haciendo.
2. Se fundamenta en una pedagogía participativa.
3. Se estimula la formulación de preguntas encaminadas hacia la solución
o mejor comprensión de un problema concreto.
4. Se establece una relación docente-alumno fundamentada en la
realización de una tarea común.
Aumont, J. (2004). Las teorías de los cineastas. Paidós Comunicación.
Barcelona. p. 26 a 31
Bordwell, D. (1995). El arte cinematográfico: una introducción. Capítulo
1. Barcelona: Paidós.
Burgun, K. (2013). Game Design Theory: A New Philosophy for
Understanding Games. USA: A K Peters/CRC Press.
Chion, M. (1990). La audiovisión. Barcelona: Paidós. Capítulos 1,2 y 4.
Martín, I. (2015). Análisis narrativo del guión de un videojuego.
España: Universidad de Granada.
Mitry, J. (1986). Estética y psicología del cine. Madrid: Siglo
Veintiuno. Tomo I. p. 3 a 197.
Perona, A. (2010). El aprendizaje del guión audiovisual: fundamentos,
metodología y técnicas. Córdoba, Argentina: Brujas, Encuentro Grupo Editor.
Salmod, M. (2017). Diseño de videojuegos: de amateur a pro. España:
Parramón.
Tavinor, G. (2009). The Art of Videogames. USA: Wiley-Blackwell