Periodo académico 2023-1S
Actividad | Grupo | Periodos | Horarios | Aula | Profesor/Tutor |
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CLASE TEÓRICO PRÁCTICA | (1) - CLASE PRÁCTICA - GRUPO 1 - BOGOTÁ | 23/01/2023 - 20/05/2023 | MIÉRCOLES 09:00 - 12:00 | AULA 615 - M2 | DIEGO HERNANDO SOSA RUIZ |
La masificación del conocimiento que supuso la imprenta hizo que la cultura
humana iniciara un proceso de creación y fortificación de diversas formas para
representar sus visiones de mundo. Estas manifestaciones se han potenciado con
la aparición de nuevas tendencias estéticas y diferentes avances tecnológicos
de creación, consumo y distribución.
Así, el vertiginoso progreso tecnológico en un poco más de 100 años ha
hecho que el arte y la tecnología se crucen configurando lo que en la
actualidad llamamos el Medio Digital, aquel que reúne diferentes plataformas,
dispositivos y quehaceres que, cruzados con los cambios sociales, económicos,
antropológicos, sociológicos y la construcción de Usuario, se erige como el
mecanismo más socorrido de representación hoy.
Entender su historia e impacto desde una mirada historiográfica es
necesario no sólo como creadores en este medio sino también como consumidores
de productos emergidos del mismo.
Entender, a partir de una línea de tiempo que involucra diferentes manifestaciones, obras, objetos y dispositivos de producción y consumo de obras audiovisuales e interactivas, el advenimiento de la cultura de la convergencia de medios, base del medio digital, para proyectar su impacto presente y futuro en la sociedad humana.
PRIMER NÚCLEO: Medios tradicionales.
1.1. El cine como “séptimo arte”.
1.2. La televisión o la masificación de la representación audiovisual.
1.3. El video: la experimentación, consumo, reproducción y producción
domésticos.
1.4. Internet y la comunidad del ciberespacio.
SEGUNDO NÚCLEO: Entran los avances tecnológicos.
1.5. De Charles Babbage a Alan Turing: inteligencia artificial.
1.6. El computador: de lo colosal a lo portátil.
1.7. Teléfonos inteligentes y tabletas: convergencia de lenguajes y
usabilidades.
1.8. Consolas, arcades y aplicaciones: los videojuegos en el bolsillo.
TERCER NÚCLEO: El futuro es hoy.
1.9. De espectador a prosumidor: Los que producen y los que escogen qué,
cómo y cuándo.
1.10. Transmedia y crossmedia como nuevas formas de consumo.
1.11. Bases antropológicas en el diseño y uso de productos del medio
digital.
1.12. Consideraciones políticas, sociológicas y económicas del medio
digital.
1.13. Lecturas éticas del medio digital.
La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya
que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus
participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los
programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza –
aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual
permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los
conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.
Además está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la
perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en
general son un material de investigación que permite orientar la acción
pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos.
El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida
para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo
Lozano, p. 134).
En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta
la autoevaluación, la heteroevaluación y la coevaluación, para valorar las
fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias
que le permitan avanzar dentro de su proceso.
Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de
las asignaturas, ya que de acuerdo con esta se pueden establecer las
competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En
este caso la asignatura se ubica dentro de la modalidad de taller, entendido
este como un espacio de articulación de conocimientos y habilidades teóricas y
prácticas.
En este sentido, esta actividad está sujeta a los siguientes principios
pedagógicos:
1. Se aprende haciendo.
2. Se fundamenta en una pedagogía participativa.
3. Se estimula la formulación de preguntas encaminadas hacia la solución
o mejor comprensión de un problema concreto.
4. Se establece una relación docente-alumno fundamentada en la
realización de una tarea común.
Berners-Lee, T. (2000). Weaving the Web: The Original Design and Ultimate
Destinity of the World Wide Web. NYC: Harper Business.
Landow, G. (1991). Hypertext: The Convergence of Contemporary Critical
Theory and Technology. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
Mattelart, A. (2000).Networking the World. Minnesota: University of
Minnesota Press.
Murray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta. Barcelona: Paidós.
Roszak, T. (1994). The Cult of Information: A Neo-Luddite Treatise on
High-Tech, Artificial Intelligence, and the True Art of Thinking. California:
University of California Press.
Bibliografía complementaria:
Blog de Carlos Scolari: disponible en http://hipermediaciones.com/autor/
Blog de Henry Jenkins: disponible en http://henryjenkins.org/
Blog de Alejandro Piscitelli: disponible en
http://www.filosofitis.com.ar/about/
Blog de Janet Murray: http://inventingthemedium.com/