Periodo académico 2022-2S

(010893) HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS EN ARQUITECTURA, ARTES Y DISEÑO

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
SALA WINDOWS (1) - SALA WINDOWS-GRUPO 1-BOGOTÁ 01/08/2022 - 26/11/2022 MARTES 16:00 - 19:00 AULA WINDOWS - 305 - M7A MARCEL ANTONIO MAURY MONTENEGRO
(51) - NO REQUIERE ESPACIO - GRUPO 51 - CARTAGENA 01/08/2022 - 26/11/2022 VIERNES 08:00 - 11:00 - -

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

gracias a las herramientas informáticas, en general aún existe la tendencia a verlas únicamente
como instrumentos mecánicos que permiten automatizar, optimizar, comunicar y desarrollar tareas.
En nuestra actualidad, las herramientas informáticas son mucho más que eso, en varios ámbitos
han pasado de ser simples instrumentos, a verdaderos laboratorios de exploración y escenarios de
creación, que por su naturaleza establecen un puente con la ciencia y la tecnología, y que incluso
llegan a representar una manifestación del pensamiento matemático. No obstante, para que las
herramientas Informáticas desarrollen este potencial, principalmente aquellas enfocadas en el
desarrollo creativo propio de disciplinas como la Arquitectura, el Diseño y en general cualquier
manifestación artística, es pertinente en el estudiante dar a conocer este potencial, sembrar
inquietudes de exploración, motivar el acto creativo a través de ellas y fomentar buenos hábitos en
el manejo de las mismas.
En este contexto, la asignatura Herramientas Informáticas en Arquitectura, Artes y Diseño,
aborda principalmente temas relacionados con los fundamentos básicos que en general
estructuran las herramientas informáticas comunes a la arquitectura, el arte y el diseño, y posteriormente dentro de ese repertorio de herramientas, la asignatura se enfoca en el modelado
algorítmico y paramétrico como un escenario de exploración, experimentación y creación; y la
visualización digital, como un escenario de recreación de las condiciones de materialidad en el
modelo digital. El conocimiento y dominio de estas herramientas por parte del estudiante, no solo
representa una ventaja competitiva en su futuro profesional, es también la oportunidad de ampliar
en los diferentes proyectos desarrollados en cada disciplina, el soporte conceptual que lo sustenta,
convirtiéndose así en un factor de certeza en el ejercicio creativo, que al final representa un valor
agregado a la obra.
La asignatura Herramientas Informáticas en Arquitectura, Artes y Diseño, forma parte de las
asignaturas técnicas del plan de estudios, que buscan fortalecer el “ Saber técnico y de
representación. Esta asignatura en particular, tiene como finalidad la aplicación, tanto a la
arquitectura como al diseño y a las artes en general. Al finalizar este grupo de asignaturas el
estudiante estará en capacidad de construir una reflexión sobre su propia disciplina desde estos
saberes, lo que le permitirá apropiar aspectos básicos para adelantar a futuro la práctica de su
oficio y crear conciencia sobre aquellos aspectos en los cuales deberá mantenerse actualizado
durante su vida profesional.

Objetivo de Aprendizaje

Al finalizar esta asignatura el estudiante estará en capacidad de hacer uso de forma práctica de las diferentes herramientas digitales que, en materia de conceptualización algorítmica y paramétrica, visualización digital, simulación técnica y gestión de proyectos, puedan aportar eficiencia, exactitud, certeza técnica y conceptual al desarrollo y proyección, del objeto arquitectónico.

Contenidos Temáticos

1. FUNDAMENTOS DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES
1.1. Conceptos básicos generales, tipos de herramientas y usos.
1.2. Tipos de herramientas 2D, mapas de bits y gráficos vectoriales, CAD, diferencia entre
formatos.
1.3. Tipos de herramientas 3D, mallas y Low Poly, mallas de subdivisión, escultura virtual y
High Poly, NURBS, diferencias entre formatos.
1.4. Fundamentos del NURBS, curvas y superficies, modelado destructivo y no paramétrico.
1.5. Fundamentos matemáticos, topología, vectores y concepto de algoritmo.
Se busca que el estudiante, adquiera un conocimiento básico y general de los tipos de
herramientas digitales, comunes a la arquitectura, el arte y el diseño, que por un lado, sirva de
base conceptual y operativa para el posterior desarrollo de los otros 2 componentes de la
asignatura, el modelado algorítmico y paramétrico, y la visualización digital; y por otro lado, que
sirva de punto de partida para fomentar en el estudiante, buenos hábitos en el uso de las
herramientas digitales en general, y de este modo, motivarlo a que por su propia cuenta profundice
en otras herramientas, inclusive aquellas que por el alcance de la asignatura, no son abordadas a
lo largo de esta.

2. CONCEPTUALIZACIÓN ALGORÍTMICA Y PARAMÉTRICA
2.1. Conceptos de modelación algorítmica y paramétrica.
2.2. Bases teóricas y conceptuales, entre el arte y la matemática.
2.3. Lenguajes de programación gráficos (Grasshopper), y algoritmos en la automatización de
geometrías.
2.4. Aplicación de algoritmos en el estudio de alternativas geométricas y formales.
2.5. Geometrías no convencionales, complejidad y fractales.
2.6. Aplicaciones del modelado algorítmico en la Arquitectura, las Artes y el Diseño, casos de
estudio.
2.7. Manejo de la Herramienta: Grasshopper – Rhino 6.0.
Se busca que el estudiante establezca procesos de experimentación y creación, a partir del
modelado algorítmico y paramétrico, con el ánimo de enriquecer la exploración conceptual que
puede hacer en arquitectura, artes y diseño, en ámbitos como las geometrías no convencionales,
los sistemas evolutivos, y la exploración paramétrica de diferentes alternativas.
3. LA VISUALIZACIÓN DIGITAL
3.1. Render Arquitectónico, Artístico, y de Diseño. conceptos generales, tipos de escenas,
diferencias y requerimientos técnicos.
3.2. Iluminación directa e indirecta, mapas de entorno HDRI.
3.3. Mapeados, coordenadas UV, texturas y materialidad.
3.4. Texturas procedurales vs mapas.
3.5. Fundamentos de animación 3D, cámaras, recorridos, mecanismos y modelos explotados,
concepto de aparejo (Rigging), cinemática directa e inversa, diferentes aplicaciones.
3.6. Manejo de la Herramienta: Blender / 3DS MAX
Se busca que el estudiante, establezca procesos de recreación de las condiciones materiales
propias de la visualización de un modelo real, tales como son los materiales, las texturas y la
iluminación; en el modelo virtual, de proyectos arquitectónicos, exploraciones artísticas, o
productos de diseño, que le sean útiles no solamente como un instrumento de comunicación de la
obra en desarrollo, sino como una herramienta de simulación previa y por tanto de exploración,
experimentación y evaluación.

Evaluación Formativa

La evaluación de la asignatura implica ejercicios de aplicación práctica en el uso de las
herramientas informáticas, investigación formativa y estudio de referentes edilicios, como aspectos metodológicos que le permitirán al estudiante entender la importancia de la aplicación de las herramientas informáticas, puestas al servicio del saber técnico de la disciplina.
El principal criterio de evaluación se centrará en la aplicación práctica y el soporte conceptual de los conceptos estudiados, que como criterio de evaluación valora la claridad de los conceptos estudiados, el uso de las herramientas, el empleo de argumentos y la manera como se exponen los temas en función de referentes de estudio. Como instrumento de evaluación se tiene en cuenta el discurso, el uso de los medios de representación empleados en la explicación de los ejercicios y principalmente el uso práctico de las herramientas presentadas a lo largo de la asignatura.

Bibliografía Básica Obligatoria

BURRY JANE & BURRY MARK. (2012) The New Mathematics Of Architecture. Londres: Thames & Hudson Ltd.

PAYNE ANDREW O. (2015) The Grasshopper Primer. Copyright © Mode Lab 2015
http://grasshopperprimer.com/es/index.html
RUBIANO, GUSTAVO (2000) Fractales para Profanos. Bogotá: Universidad Nacional de Colombia – Editorial UNIBIBLOS.
MAURY MONTENEGRO, MARCEL ANTONIO. (2009). La esencia del árbol. Bogotá: Universidad Nacional de Colombia. Facultad de Artes.
VILLARROEL BEJARANO, CARLOS E. (2016) Análisis y Diseño de Estructuras con Autodesk
Robot Structural Analysis 2016. Santa Cruz: https://sites.google.com/view/cursorobot
VILLAZÓN GODOY, RAFAEL & Otros. (2004) Eficiencia Lumínica en Arquitectura. Bogotá: Ediciones Uniandes.
MURDOCK, KELLY. (2019). Autodesk 3ds Max 2020 Complete Reference Guide. USA: SDC Publications.
MARSH, KEN. (2014) Autodesk Robot Structural Analysis Professional 2015: Essentials. Marsh API LLC
ANDERSON, KJELL. (2014) Design Energy Simulation for Architects Guide to 3d graphics. New York: Taylor & Francis.
PROYECT MANAGEMENT INSTITUTE. (2017) PMBOK® Guide and Standards, La Guía de los fundamentos para la dirección de proyectos. Newtown Square Pennsylvania: Proyect Management Institute, Inc.
LLAMAZARES REDONDO, FRANCISCO & ROMERO ROLDÁN, JOSÉ R. (2018) Planificación y control de proyectos con MS Project 2016. Caso práctico. Madrid: ESIC Editorial.
ROJAS LÓPEZ, MIGUEL D (2017) Gerencia de la Construcción - Guía para profesionales: Bogotá ECOE Ediciones Ltda.



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