Periodo académico 2021-2S
Actividad | Grupo | Periodos | Horarios | Aula | Profesor/Tutor |
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CLASE TEÓRICO PRÁCTICA | (1) - CLASE TEÓRICO PRÁCTICA-GRUPO 1-BOGOTÁ | 26/07/2021 - 14/08/2021 | LUNES 14:00 - 18:00 | - | DANIEL ALEJANDRO RODRIGUEZ GARCIA |
23/08/2021 - 16/10/2021 | LUNES 14:00 - 18:00 | - | DANIEL ALEJANDRO RODRIGUEZ GARCIA | ||
25/10/2021 - 30/10/2021 | LUNES 14:00 - 18:00 | - | DANIEL ALEJANDRO RODRIGUEZ GARCIA | ||
08/11/2021 - 13/11/2021 | LUNES 14:00 - 18:00 | - | DANIEL ALEJANDRO RODRIGUEZ GARCIA | ||
SALAS ESPECIALIZADAS DE CÓMPUTO | (1.1) - SALAS ESPECIALIZADAS DE CÓMPUTO-GRUPO 1.1-BOGOTÁ | 26/07/2021 - 20/11/2021 | JUEVES 15:00 - 18:00 | - | DANIEL ALEJANDRO RODRIGUEZ GARCIA |
El teórico norteamericano Jesse Schell afirma que el entretenimiento hace
parte fundamental de la construcción y vivencia de la cultura humana debido a
que ayuda a unir a la gente y permite entender mejor el funcionamiento de la
sociedad. Es, también, clave para el descubrimiento. Muchas veces el
entretenimiento se asocia con la idea de juego; es a través de éste que se
pueden examinar y manipular las cosas y las ideas, lo cual puede ser un aporte
significativo a procesos de entendimiento y de invención.
En esta asignatura el estudiante diseña experiencias de entretenimiento
en productos interactivos digitales, aprendiendo sobre los diferentes aspectos
y conceptos del diseño de juegos, llevando a cabo los procesos de
preproducción, producción, postproducción y promoción y, sobre todo,
entendiendo los factores que permiten la entretención.
Conocer y llevar a cabo todo el proceso de creación de un videojuego desde la
perspectiva de diseñadores de productos interactivos digitales, partiendo de
la conceptualización hasta el desarrollo y promoción de un prototipo. Durante
este proceso los estudiantes adquirirán la competencia de planear,
conceptualizar y desarrollar este tipo de productos. Además de poner en
práctica la terminología, técnicas y metodologías propias de los videojuegos.
1. PRIMER NÚCLEO: El juego y sus conceptos.
1.1. ¿Qué es el juego, la lúdica y el entretenimiento?
1.2. El juego como fenómeno cultural.
1.3. El juego como experiencia.
1.4. El juego como entretenimiento.
1.5. El juego como narrativa.
1.6. Teorías sobre el juego.
1.7. Del juego al videojuego.
1.8. Tipologías y géneros del videojuego.
1.9. Plataformas.
1.10. El videojugador.
1.10.1. La diversión y tipos de diversión.
1.10.2. El juego y la psicología.
1.10.3. Motivaciones para jugar.
2. SEGUNDO NUCLEO: Conceptualización y planeación.
2.1. Conceptualización y generación de ideas.
2.2. Elementos formales de un videojuego.
2.2.1. Objetivos.
2.2.2. Reglas.
2.2.3. Conflictos.
2.2.4. Límites.
2.3. Elementos dramáticos de un videojuego.
2.3.1. El reto.
2.3.2. Desarrollo de personajes.
2.3.3. Narrativas y la historia.
2.3.4. El arco dramático.
2.3.5. El mundo del juego.
2.4. Concepto de arte.
2.5. Interfaz de usuario.
2.6. Modo de juego y jugabilidad.
2.7. Mecánicas de juego.
2.8. Balance del juego.
2.9. Diseño de niveles.
2.10. El sonido en el videojuego.
2.11. Documentación de un videojuego.
2.11.1. Propuestas.
2.11.2. Documento de diseño.
2.11.3. Guía de estilo.
2.11.4. Documento de diseño técnico.
2.11.5. Plan del proyecto.
2.11.6. Plan de pruebas.
3. TERCER NUCLEO: Producción.
3.1. Roles y responsabilidades en la construcción de un videojuego.
3.2. De la planeación a la ejecución del proyecto.
3.3. Etapas de desarrollo.
3.4. Análisis de requerimientos.
3.5. Casos de usuario.
3.6. Prototipaje.
3.7. Cronogramas y estimación de tiempos.
3.8. Técnicas de medición de progreso.
3.9. Seguimiento de tareas.
3.10. Control de características.
3.11. Actualización.
4. CUARTO NUCLEO: Postproducción y promoción.
4.1. Pruebas.
4.2. Versiones alpha, beta y de lanzamiento.
4.3. Estrategias de monetización.
4.4. Mercadeo y promoción en el medio digital.
4.5. Actualizaciones y mantenimiento.
La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya
que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus
participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los
programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza –
aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual
permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los
conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.
Además está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la
perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en
general son un material de investigación que permite orientar la acción
pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos.
El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida
para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo
Lozano, p. 134).
En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta
la autoevaluación, la heteroevaluación y la coevaluación, para valorar las
fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias
que le permitan avanzar dentro de su proceso.
Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de
las asignaturas, ya que de acuerdo a esta se pueden establecer las
competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En
este caso la asignatura se ubica dentro de la modalidad de taller, entendido
este como un espacio de articulación de conocimientos y habilidades teóricas y
prácticas.
En este sentido, esta actividad está sujeta a los siguientes principios
pedagógicos:
1. Se aprende haciendo.
2. Se fundamenta en una pedagogía participativa.
3. Se estimula la formulación de preguntas encaminadas hacia la solución
o mejor comprensión de un problema concreto.
4. Se establece una relación docente-alumno fundamentada en la
realización de una tarea común.
Adams, E., & Rollings, A. (2009) Fundamentals of Game Design (2nd ed.).
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Koster, A. (2010) A Theory of Fun for Game Design Estados Unidos:
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