Periodo académico 2021-2S

(009509) TALLER IV

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
CLASE TEÓRICO PRÁCTICA (1) - CLASE TEÓRICO PRÁCTICA-GRUPO 1-BOGOTÁ 26/07/2021 - 20/11/2021 MARTES 09:00 - 12:00 - DANIEL MAURICIO SALAMANCA DIAZ
SALAS ESPECIALIZADAS DE CÓMPUTO (1.1) - SALAS ESPECIALIZADAS DE CÓMPUTO-GRUPO1.1-BOGOTÁ 26/07/2021 - 20/11/2021 VIERNES 07:00 - 10:00 - CAMILO ANDRES NEMOCON FARFAN

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

Las interfaces de usuario y los productos interactivos son cada vez más diversos. Aunque las pantallas bidimensionales (computadores de escritorio y portátiles, teléfonos inteligentes, tabletas y televisores) y sus interacciones (mouse, teclado, pantallas touch) todavía prevalecen y no van a dejar existir, nuevas tecnologías de inscripción, transmisión y representación (gafas de realidad virtual y realidad aumentada, tecnologías multisensoriales de entrada y salida, internet de las cosas), entre muchos otros, surgen año a año y están proliferando rápidamente.
Sin embargo, con nuevas tecnologías surgen nuevos problemas. Este no es un proceso en que simplemente se traslada lo que se ha hecho en las últimas décadas en planos bidimensionales a un espacio tridimensional. Los procesos de planeación y producción, las interacciones y las interfaces, los usuarios y la forma en que ellos interactúan son diferentes y plantean nuevas maneras de llevar a cabo los procesos de creación y uso.
Sin embargo, el reto como diseñador interactivo sigue siendo el mismo: el producto interactivo debe hacer sentir a los usuarios en un entorno familiar y crear experiencias que sean significativas, donde uno de los principales referentes es la manera en que se interactúa en el mundo real.

Objetivo de Aprendizaje

Articular procesos de desarrollo, desde aspectos técnicos y teóricos, de ambientes interactivos (interfaces digitales, análogas y/o mixtas) con el fin de lograr la ejecución de aplicaciones que den una solución a una necesidad específica y tengan un impacto social.

Contenidos Temáticos


1. PRIMER NÚCLEO: Construcción y conceptualización de ambientes interactivos.
1.1. Definición de ambientes interactivos.
1.2. Tecnologías disponibles.
1.3. Interacción en ambientes interactivos.
1.4. Estado del arte en ambientes interactivos

2. SEGUNDO NÚCLEO: El usuario
2.1. Sicología, emociones y relaciones de los usuarios en ambientes interactivos.
2.2. Consideraciones de seguridad y salud en el usuario.
2.3. Ergonomía y factores humanos.

3. TERCER NÚCLEO: Tecnologías usadas en ambientes interactivos – software y hardware.
3.1. Interfaces 2D y 3D.
3.2. Interfaces físicas.
3.3. Hardware hacking.
3.4. Internet de las cosas (IoT).
3.5. Computación física y microcontroladores.
3.6. Realidades mixtas (Virtual y Aumentada).
3.7. programación estructurada y orientada a objetos mediante Processing.
3.8. Computación visual y tecnologías de hadware digital y análoga con Arduino.
3.9. Integración entre Hardware y software (Ardunio y Processing).
3.10. Protocolos de comunicación en red por OSC.
3.11. Bases de datos.
3.12. Programación de Machine learning.
3.13. Video juegos serios multijugador.
3.14. Integración de sensores y controles físicos con video juegos.

4. CUARTO NÚCLEO: Implementación y diseño de experiencias en ambientes interactivos
4.1. Análisis de contexto para ambientes interactivos.
4.2. Procesos de ideación.
4.3. Prototipado.
4.4. Desarrollo y producción.
4.5. Evaluación con usuarios.

Evaluación Formativa

La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza – aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.

Además está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en general son un material de investigación que permite orientar la acción pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos. El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo Lozano, p. 134).

En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta la autoevaluación, la heteroevaluación y la coevaluación, para valorar las fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias que le permitan avanzar dentro de su proceso.

Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de las asignaturas, ya que de acuerdo con esta se pueden establecer las competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En este caso la asignatura se ubica dentro de la modalidad de taller, entendido este como un espacio de articulación de conocimientos y habilidades teóricas y prácticas.
En este sentido, esta actividad está sujeta a los siguientes principios pedagógicos:
1. Se aprende haciendo.
2. Se fundamenta en una pedagogía participativa.
3. Se estimula la formulación de preguntas encaminadas hacia la solución o mejor comprensión de un problema concreto.
4. Se establece una relación docente-alumno fundamentada en la realización de una tarea común.

Bibliografía Básica Obligatoria

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 355-385.

Krippendorff, K. (2006). An Exploration of Artificiality. Artifact 1:1, 17-22.

Londoño López, F. C. (2005). Interficies de las comunidades virtuales. Un método de análisis de las comunidades en red. KEPES (1), 57-92.

Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Barcelona: Editorial Paidós.

___________. (2008, Noviembre 20). Software studies initiative. Retrieved Mayo 16, 2010, from http://lab.softwarestudies.com/2008/11/softbook.html

Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A Taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE Transactions on Information Systems, Vol E77-D, No 12, 1-15.

Piscitelli, A. (2009). Nativos digitales. Dieta cognitiva, inteligencia colectiva y arquitecturas de la participación. Buenos Aires: Santillana.

Sears, A., & Jacko, J. A. (2008). The human-computer interaction handbook: fundamentals, evolving technologies, and emerging applications (2nd ed.). New York: Lawrence Erlbaum Assoc.

Stanney, K. M. (2009). Handbook of virtual environments design, implementation, and applications. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates.

Rossman, J. (2016). The Amazon way on IoT: 10 principles for every leader from the world's leading Internet of things strategies. Bellevue, WA: Clyde Hill Publishing.



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