Periodo académico 2021-2S
Actividad | Grupo | Periodos | Horarios | Aula | Profesor/Tutor |
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CLASE TEÓRICO PRÁCTICA | (1) - CLASE TEÓRICO PRÁCTICA -GRUPO 1 -BOGOTÁ | 26/07/2021 - 20/11/2021 | MIÉRCOLES 17:00 - 20:00 | - | SERGIO FRANCISCO ACOSTA PELAEZ |
SALAS ESPECIALIZADAS CÓMPUTO | (1.1) - SALAS ESPECIALIZADAS DE CÓMPUTO -GRUPO 1.1 - BOGOTÁ | 26/07/2021 - 20/11/2021 | JUEVES 17:00 - 20:00 | - | SERGIO FRANCISCO ACOSTA PELAEZ |
Diariamente, tanto en los aspectos personales y laborales, se llevan a cabo
tareas que son susceptibles de optimizar desde diferentes perspectivas. Si se
tiene en cuenta que en la actualidad la vida de los individuos se encuentra
permeada por dispositivos digitales, se pueden aprovechar estas tecnologías
para mejorar la calidad de vida de los usuarios.
En esta asignatura se desarrollan proyectos en los que el estudiante
pone en práctica los conceptos, procesos y tecnologías adquiridos previamente
y que hacen parte de las diferentes etapas que componen un proyecto de diseño
interactivo enfocado a herramientas para optimización de tareas, las cuales
son creadas para realizar una tarea específica de manera eficiente y efectiva;
además que respondan a necesidades específicas de una población; y,
finalmente, que sean coherentes con el contexto en que se usan.
Entender los conceptos y ejecutar los procesos y tecnologías usados en
proyectos de diseño interactivo, por medio de la exploración y aplicación de
metodologías propias del campo; estas dinámicas permiten llevar a cabo un
proceso coherente, que tenga como resultado soluciones usables, acordes con
las necesidades de todos los actores involucrados (Stakeholders), que reflejen
de forma efectiva y ética un entendimiento de los conceptos de interacción.
1. PRIMER NÚCLEO: Consideraciones éticas y sociales del diseño de aplicaciones.
1.1. El ser humano y su relación con la tecnología.
1.2. La tecnología y avances tecnológicos.
1.3. Beneficios y problemas generados por las tecnologías de la
información.
2. SEGUNDO NÚCLEO: Planeación de una aplicación
2.1. Definir la estrategia.
2.1.1. Definición de objetivos y formas de medición.
2.1.2. Análisis del usuario, sus necesidades y contexto.
2.1.2.1. Investigación, etnografías.
2.1.2.2. Personas y objetivos.
2.1.2.3. Accesibilidad.
2.2. Alcance del proyecto.
2.2.1. Especificaciones funcionales.
2.2.2. Creación de escenarios.
2.2.3. Requerimientos de contenido.
2.2.4. Interpretación y análisis de datos obtenidos.
2.2.5. Descripción y análisis de tareas.
2.3. Estructuración del proyecto
2.3.1. Propuestas de Diseño de interacción y experiencia de usuario.
2.3.1.1. Modelos mentales.
2.3.1.2. Diseño conceptual.
2.3.1.3. Casos de usuario.
2.3.1.4. Técnicas de prototipaje rápido.
2.3.2. Concreción de la arquitectura de información.
3. SEGUNDO NÚCLEO: Producción de la aplicación.
3.1. Roles y responsabilidades en el desarrollo de una aplicación.
3.2. Etapas de desarrollo.
3.3. Análisis de requerimientos.
3.4. Prototipaje.
3.5. Evaluación de propuestas.
3.6. Cronogramas y estimación de tiempos.
3.7. Técnicas de medición de progreso.
3.8. Seguimiento de tareas.
3.9. Control de características.
3.10. Actualización.
4. TERCER NÚCLEO: - Postproducción y promoción.
4.1. Pruebas de usabilidad.
4.1.1.1. Preparación.
4.1.1.2. Aplicación.
4.1.1.3. Análisis.
4.1.1.4. Reportes.
4.2. Implementación, lanzamiento y mantenimiento.
4.3. Post-mortem.
4.4. Mercadeo y publicidad.
La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya
que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus
participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los
programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza –
aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual
permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los
conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.
Además está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la
perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en
general son un material de investigación que permite orientar la acción
pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos.
El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida
para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo
Lozano, p. 134).
En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta
la autoevaluación, la heteroevaluación y la coevaluación, para valorar las
fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias
que le permitan avanzar dentro de su proceso.
Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de
las asignaturas, ya que de acuerdo a esta se pueden establecer las
competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En
este caso la asignatura se ubica dentro de la modalidad de taller, entendido
este como un espacio de articulación de conocimientos y habilidades teóricas y
prácticas.
En este sentido, esta actividad está sujeta a los siguientes principios
pedagógicos:
1. Se aprende haciendo.
2. Se fundamenta en una pedagogía participativa.
3. Se estimula la formulación de preguntas encaminadas hacia la solución
o mejor comprensión de un problema concreto.
4. Se establece una relación docente-alumno fundamentada en la
realización de una tarea común.
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