Periodo académico 2021-2S

(009507) TALLER II

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
CLASE TEÓRICO PRÁCTICA (1) - CLASE TEÓRICO PRÁCTICA -GRUPO 1 -BOGOTÁ 26/07/2021 - 20/11/2021 MIÉRCOLES 17:00 - 20:00 - SERGIO FRANCISCO ACOSTA PELAEZ
SALAS ESPECIALIZADAS CÓMPUTO (1.1) - SALAS ESPECIALIZADAS DE CÓMPUTO -GRUPO 1.1 - BOGOTÁ 26/07/2021 - 20/11/2021 JUEVES 17:00 - 20:00 - SERGIO FRANCISCO ACOSTA PELAEZ

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

Diariamente, tanto en los aspectos personales y laborales, se llevan a cabo tareas que son susceptibles de optimizar desde diferentes perspectivas. Si se tiene en cuenta que en la actualidad la vida de los individuos se encuentra permeada por dispositivos digitales, se pueden aprovechar estas tecnologías para mejorar la calidad de vida de los usuarios.

En esta asignatura se desarrollan proyectos en los que el estudiante pone en práctica los conceptos, procesos y tecnologías adquiridos previamente y que hacen parte de las diferentes etapas que componen un proyecto de diseño interactivo enfocado a herramientas para optimización de tareas, las cuales son creadas para realizar una tarea específica de manera eficiente y efectiva; además que respondan a necesidades específicas de una población; y, finalmente, que sean coherentes con el contexto en que se usan.


Objetivo de Aprendizaje


Entender los conceptos y ejecutar los procesos y tecnologías usados en proyectos de diseño interactivo, por medio de la exploración y aplicación de metodologías propias del campo; estas dinámicas permiten llevar a cabo un proceso coherente, que tenga como resultado soluciones usables, acordes con las necesidades de todos los actores involucrados (Stakeholders), que reflejen de forma efectiva y ética un entendimiento de los conceptos de interacción.

Contenidos Temáticos

1. PRIMER NÚCLEO: Consideraciones éticas y sociales del diseño de aplicaciones.
1.1. El ser humano y su relación con la tecnología.
1.2. La tecnología y avances tecnológicos.
1.3. Beneficios y problemas generados por las tecnologías de la información.

2. SEGUNDO NÚCLEO: Planeación de una aplicación
2.1. Definir la estrategia.
2.1.1. Definición de objetivos y formas de medición.
2.1.2. Análisis del usuario, sus necesidades y contexto.
2.1.2.1. Investigación, etnografías.
2.1.2.2. Personas y objetivos.
2.1.2.3. Accesibilidad.

2.2. Alcance del proyecto.
2.2.1. Especificaciones funcionales.
2.2.2. Creación de escenarios.
2.2.3. Requerimientos de contenido.
2.2.4. Interpretación y análisis de datos obtenidos.
2.2.5. Descripción y análisis de tareas.

2.3. Estructuración del proyecto
2.3.1. Propuestas de Diseño de interacción y experiencia de usuario.
2.3.1.1. Modelos mentales.
2.3.1.2. Diseño conceptual.
2.3.1.3. Casos de usuario.
2.3.1.4. Técnicas de prototipaje rápido.
2.3.2. Concreción de la arquitectura de información.

3. SEGUNDO NÚCLEO: Producción de la aplicación.
3.1. Roles y responsabilidades en el desarrollo de una aplicación.
3.2. Etapas de desarrollo.
3.3. Análisis de requerimientos.
3.4. Prototipaje.
3.5. Evaluación de propuestas.
3.6. Cronogramas y estimación de tiempos.
3.7. Técnicas de medición de progreso.
3.8. Seguimiento de tareas.
3.9. Control de características.
3.10. Actualización.

4. TERCER NÚCLEO: - Postproducción y promoción.
4.1. Pruebas de usabilidad.
4.1.1.1. Preparación.
4.1.1.2. Aplicación.
4.1.1.3. Análisis.
4.1.1.4. Reportes.
4.2. Implementación, lanzamiento y mantenimiento.
4.3. Post-mortem.
4.4. Mercadeo y publicidad.

Evaluación Formativa

La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza – aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.

Además está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en general son un material de investigación que permite orientar la acción pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos. El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo Lozano, p. 134).

En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta la autoevaluación, la heteroevaluación y la coevaluación, para valorar las fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias que le permitan avanzar dentro de su proceso.

Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de las asignaturas, ya que de acuerdo a esta se pueden establecer las competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En este caso la asignatura se ubica dentro de la modalidad de taller, entendido este como un espacio de articulación de conocimientos y habilidades teóricas y prácticas.

En este sentido, esta actividad está sujeta a los siguientes principios pedagógicos:

1. Se aprende haciendo.
2. Se fundamenta en una pedagogía participativa.
3. Se estimula la formulación de preguntas encaminadas hacia la solución o mejor comprensión de un problema concreto.
4. Se establece una relación docente-alumno fundamentada en la realización de una tarea común.

Bibliografía Básica Obligatoria

Crawford. C (2003). The Art of interactive design a euphonious and illuminating guide to building successful software. San Francisco: No Starch Press.

Cooper, A., Reimann, R., & Cronin, D. (2007). About Face 3: The Essentials of Interaction Design ([3rd ed.). Indianapolis, IN: Wiley Pub.

Garret. J (2010). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and beyond (2nd ed.). Berkeley, CA: New Riders.

Goodwin K. Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services, Estados Unidos: Wiley

Hartson R, Pyla P. (2012). The UX Book: Process and Guidelines for Ensuring a Quality User Experience. Amsterdam: Elsevier.

Johnson J. (2010). Designing with the Mind in Mind: Simple Guide to Understanding User Interface Design Rules. Amsterdam: Morgan Kaufmann Publishers/Elsevier.

Morville P. Rosenfeld L. (2006). Information Architecture for the World Wide Web (3rd ed.). Sebastopol, (Calif.) [etc.: O'Reilly.






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