Periodo académico 2021-2S
Actividad | Grupo | Periodos | Horarios | Aula | Profesor/Tutor |
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CLASE TEÓRICO PRÁCTICA | (1) - CLASE TEÓRICO PRÁCTICA - GRUPO 1 - BOGOTÁ | 26/07/2021 - 20/11/2021 | MARTES 15:00 - 18:00 | - | SILVIA NATALIA BUITRAGO GUZMAN |
El conocimiento de usuario para la solución de sus problemas y necesidades es una capacidad determinante en la formación profesional que demanda diálogos entre áreas como el mercadeo, la sociología y la psicología, por mencionar las más importantes. Esta última, en especial la psicología cognitiva o la del comportamiento aporta visiones y enfoques necesarios para el desarrollo de experiencias traducidas en productos, servicios o sistemas que respondan a las expectativas, motivaciones y frustraciones de los usuarios teniendo en cuenta el contexto en el que se inscriben.
Sumergiéndonos en la mente del usuario: Psicología UX, electiva ofrecida
por el programa en Diseño Interactivo que considera una introducción general
sobre los aspectos psicológicos involucrados en la interacción entre el
cerebro humano y los sistemas que lo rodean. Se hace un estudio en profundidad
sobre cómo el individuo percibe su entorno, cómo recuerda, cómo toma
decisiones y qué lo motiva. Estas reflexiones se complementan con ejemplos
prácticos y ejercicios centrados en aportar herramientas que le permitan al
estudiante participar de manera activa en la ideación, desarrollo e iteración
de productos digitales, teniendo como centro el usuario final.
Conocer y manejar los principios básicos sobre las aplicaciones de la psicología del comportamiento humano en el ámbito del diseño de experiencias digitales traducidas en productos, servicios y sistemas.
1. Generalidades de la intersección: psicología y experiencia de usuario.
2. Las seis mentes de la experiencia.
2.1 Visión, atención y automatismos.
2.2 Orientación en el camino.
2.3 Lenguaje.
2.4 Memoria.
2.5 Toma de decisiones.
2.6 Emociones.
3. Modelos mentales - Estructuración del pensamiento.
3.1 Ventajas de los modelos mentales, las tres C:
3.1.1 Confianza en el diseño.
3.1.2 Claridad en la dirección.
3.1.3 Continuidad en la estrategia.
4. Percepción visual:10 reglas fundamentales que afectan a la percepción
visual de los seres humanos:
4.1 Ver vs procesar.
4.2 Formas y patrones.
4.3 Visión central y periférica.
4.4 El papel de las caras.
4.5 Cercanía y pertenencia.
4.6 Psicología del color.
4.7 Escaneo basado en la experiencia.
4.8 Señales visuales para el uso.
4.9 Evita ciertas combinaciones de color.
4.10 Diseñar pensando en todos.
5. La memoria,10 reglas fundamentales para la experiencia de usuario:
5.1 Calentando motores.
5.2 La memoria a corto plazo es limitada.
5.3 Cuatro ítems a la vez.
5.4 El concepto de esquema.
5.5 Reconocer es más fácil que recordar.
5.6 La memoria consume recursos.
5.7 Cada vez que recordamos, generamos.
5.8 A veces es bueno olvidar.
5.9 Para recordar, emociona.
5.10 Repetir cambia la estructura del cerebro.
6. Motivación y toma de decisiones: 10 estrategias.
6.1 Más cerca del final, más emoción.
6.2 Los premios variables son poderosos.
6.3 La importancia de la dopamina.
6.4 El rol de la imprevisibildiad.
6.5 Progreso y control como motores.
6.6 Vagos por defecto.
6.7 Atajos, solo si son fáciles.
6.8 Los hábitos tardan y van pasito a pasito.
6.9 Competición, cuanto menos mejor.
6.10 Motivados por la autonomía.
7.Patrones problemáticos en la experiencia de usuario: Tipología y
recomendaciones.
Dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje se dará especial importancia a la
evaluación tanto de los sistemas educativos como de sus participantes que
conduzca al mejoramiento de la calidad de los programas.
La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza-
aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas
educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad
de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza
– aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual
permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los
conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.
Además, está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la
perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en
general son un material de investigación que permite orientar la acción
pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos.
El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida
para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo
Lozano, p. 134).
En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta
la autoevaluación, la heteroevaluación y la co-evaluación, para valorar las
fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias
que le permitan avanzar dentro de su proceso.
Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de
las asignaturas, ya que de acuerdo con esta se pueden establecer las
competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En
este caso la asignatura es teórico – práctica y se concibe como una
combinación de la información teórica impartida en las clases magistrales y la
acción y la validación empírica que proveen los talleres.
Schumacher, R. (2009). The handbook of global user research. Morgan Kaufmann.
Bibliografía complementaria
Whalen, J. (2019). Design for How People Think: Using Brain Science to
Build Better Products. O'Reilly Media.
Young, I. (2008). Mental models: aligning design strategy with human
behavior. Rosenfeld Media.