Periodo académico 2021-1S

(009378) CONOCIMIENTO DE USUARIO

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
CLASE INTERACTIVA (1) - CLASE INTERACTIVA-GRUPO1-BOGOTÁ 18/01/2021 - 15/05/2021 MARTES 07:00 - 09:00 - AIDA LEONOR RINCON DIAZ
JUEVES 07:00 - 09:00 - AIDA LEONOR RINCON DIAZ

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

Una experiencia de usuario efectiva, parte del claro entendimiento del usuario (entendiendo a este como un individuo que siente, piensa, posee una dimensión ética, es sujeto consumidor y se desarrolla en un contexto) y usa la investigación como una herramienta esencial para su concreción ya que permite establecer con claridad la necesidad de diseño, objetivos y metodologías por usar.

Esta asignatura ofrece a los estudiantes los principales conceptos, nociones, teorías y modelos que le permitan conocer y entender al usuario de los productos digitales interactivos que van a crear, así como las metodologías de investigación que faciliten el proceso y la generación de ideas en dichos proyectos.

Objetivo de Aprendizaje

Desarrollar en los estudiantes, por medio de reflexiones y ejercicios, competencias para conocer y entender a los potenciales usuarios de un producto interactivo, así como capacidades investigativas que devengan en el desarrollo de propuestas de diseño interactivo eficaces e innovadoras.

Contenidos Temáticos

PRIMER NÚCLEO: Fundamentos de la investigación para el Diseño Interactivo.
1. La investigación.
1.1 Definición y fines de la investigación en relación con el Diseño Interactivo.
1.2 Tipos de investigación: pura y aplicada, documental, de campo y experimental, cualitativa y cuantitativa, diacrónica y sincrónica.
1.3 Niveles en la investigación: descriptivo, explicativo y predictivo.

SEGUNDO NÚCLEO: Métodos de investigación para proyectos de Diseño Interactivo.

2. Los métodos de investigación: inductivo, deductivo, histórico y analítico.
2.1 Metodologías de investigación.
2.2 Herramientas de investigación cuantitativa.
2.2.1 Interpretación de datos.
2.3 Herramientas de investigación cualitativa.
2.3.1 Interpretación de datos.

TERCER NÚCLEO: Formulación de investigaciones para proyectos de Diseño Interactivo.

3. Elementos básicos en la formulación de investigaciones para proyectos de Diseño Interactivo.
3.1 Planteamiento y delimitación del tema.
3.2 Planteamiento de la pregunta de investigación.
3.3 Justificación.
3.4 Definición del objetivo de investigación.
3.5 Objetivos Específicos.
3.6 Metodología.
3.7 Resultados Esperados.
3.8 Cronograma.
3.9 Presupuesto.

CUARTO NÚCLEO: El usuario.

4. La noción de usuario.
4.1 Abordajes teóricos alrededor de la noción de usuario.
4.2 Experiencia de usuario.
4.2.1 Elementos claves de la experiencia de usuario.
4.2.1.1 Usuario y artefacto.
4.2.1.2 Relación usuario – artefacto y entorno.
4.2.1.3 Naturaleza social de la Experiencia de Usuario.
QUINTO NUCLEO: El contexto.

5. La globalización: Abordajes teóricos de las transformaciones en el consumo.
5.1 Anthony Giddens.
5.2 Ulrich Beck.
5.3 Zygmunt Bauman.
5.4 George Ritzer.
5.5 Arjun Appadurai.
5.6 Leslie Sklair.
5.7 Antonio Negri y Michael Hardt.
5.8 La Globalización y su incidencia en la interfaz de usuario:
5.8.1 Tratamiento de la información: Lo local y lo global
SEXTO NUCLEO: Metodologías y herramientas para el análisis del usuario.

6. Metodologías y Herramientas para el análisis del usuario.
6.1 Steve Blank: Customer Development (Metodología de Desarrollo de Clientes).
6.2 Estudios y análisis de mercados.
6.3 Creación de perfiles de usuario.
6.4 Técnicas para la recopilación de datos.
6.4.1 Entrevista.
6.4.2 Observación de usuarios.
6.4.3 Cuestionarios y encuestas.
SEPTIMO NÚCLEO: Usuario, ética y tecnología

7. Aspectos éticos de las tecnologías de la información y la comunicación
7.1 Evolución histórica y definición del concepto de ética de la computación (EC)
7.2 Cuestiones éticas generadas por la EC
7.3 La responsabilidad moral en el mundo globalizado
OCTAVO NÚCLEO: Investigación para la innovación en Diseño Interactivo.

8. Áreas de interés predominantes en las tecnologías de la información y la comunicación

Evaluación Formativa

La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza – aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.

Además está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en general son un material de investigación que permite orientar la acción pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos. El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo Lozano, p. 134).

En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta la autoevaluación, la heteroevaluación y la coevaluación, para valorar las fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias que le permitan avanzar dentro de su proceso.

Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de las asignaturas, ya que de acuerdo con esta se puede establecer las competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En este caso la asignatura se ubica dentro de la modalidad de taller, entendido este como un espacio de articulación de conocimientos y habilidades teóricas y prácticas.

En este sentido, esta actividad está sujeta a los siguientes principios pedagógicos:

1. Se aprende haciendo.
2. Se fundamenta en una pedagogía participativa.
3. Se estimula la formulación de preguntas encaminadas hacia la solución o mejor comprensión de un problema concreto.
4. Se establece una relación docente-alumno fundamentada en la realización de una tarea común.

Bibliografía Básica Obligatoria

Blank, S. G., & Dorf, B. (2012). The startup owner's manual the step-by-step guide for building a great company. Pescadero, Calif.: K&S Ranch, Inc.

Cagan, M. (2008). Inspired: how to create products customers love. Sunnyvale], Calif.: SVPG Press.
Courage, C., & Baxter, K. (2005). Understanding your users: a practical guide to user requirements methods, tools, and techniques. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann Publishers.

Goodman, E., Kuniavsky, M., & Moed, A. (2012). Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research.

Johnson, D. G. (1985). Computer ethics. Englewood Cliffs, N.J.: Prentice-Hall.
Osterhammel, J., & Petersson, N. P. (2005). Globalization: a short history. Princeton, N.J.: Princeton University Press.

Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. (2002). Interaction design: beyond human-computer interaction. New York, NY: J. Wiley & Sons.

Portigal, S. (2013). Interviewing users how to uncover compelling insights. Brooklyn, N.Y.: Rosenfeld Media.

Alvira, Francisco y García Manuel. (2000) El análisis de la realidad social: métodos y técnicas de investigación Madrid: Alianza Editorial.

Cairns, Paul y Cox, Anna. (2008) Research Methods for Human-Computer Interaction. Cambridge: Cambridge University Press.

Callejo, Javier. (2001) El grupo de discusión: introducción a una práctica de investigación. Barcelona: Ariel Practicum.

Delgado, Juan. (1995) Métodos y técnicas cualitativos de investigación en Ciencias
Sociales. Barcelona: Síntesis.

Denzin, Yvonna y Norman K. (2005) The SAGE handbook of qualitative research /
Thousand Oaks, CA: Sage Publications.

Dominick, Joseph y Wimmer, Roger. (2006) Mass media research: an introduction. Belmont, CA: Thomson Wadsworth.

Fischer, Xavier y Nadeau, Jean-Pierre. (2011) Research in Interactive Design: Virtual, Interactive and Integrated Product Design and Manufacturing for Industrial Innovation. Springer: Paris.

Lessem, Ronnie y Schieffer, Alexander. (2012) Integral Research and Innovation (Transformation and Innovation). Gower: Surrey.

Rook, Dennis y Stewart, David. (2007) Focus groups: theory and practice.
Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.



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