Periodo académico 2021-1S
Actividad | Grupo | Periodos | Horarios | Aula | Profesor/Tutor |
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Los productos y servicios culturales se han transformado en décadas recientes
gracias a cambios
tecnológicos, sociales, políticos y económicos. Esta transformación ha
afectado la manera en que se
gestionan los proyectos culturales tradicionales, y ha abierto nuevas
tipologías de productos que
frecuentemente se dirigen a actores que no se habían considerado
anteriormente. De la misma manera
las alternativas de acceso a mecanismos de gestión y producción se han
multiplicado; muchos proyectos
contemporáneos son independientes, autoproducidos y financiados a través
de esquemas de crowd
funding. Para poder contribuir a los procesos de gestión del proyecto
cultural, el diseñador debe estar
consciente de estas dinámicas y responder con herramientas que
garanticen la viabilidad y
sostenibilidad del producto.
La asignatura está orientada a la formación de tipo interdisciplinar en
la cual se hace relevante un hábito
de interacción e intercomunicación entre las disciplinas participantes,
tales como el diseño, las artes,
arquitectura, publicidad, comunicación social, economía, administración
y otras en donde estando
vinculado al sector cultural o estando interesado en adquirir
herramientas en gestión, se reconozca la
participación del diseño en procesos de creación, producción y
comercialización de servicios y productos
creativos, asociada a organizaciones públicas, privadas, comunitarias o
mixtas de origen local y/o
regional. No tiene prerrequisitos.
Se evidencia una importante contribución desde la gestión del diseño a
la formulación de proyectos
interdisciplinarios que combinan la creación, la producción y la
comercialización de servicios y productos
culturales, que requiere una reflexión sobre los mecanismos de gestión y
producción.
Presentar al estudiante estrategias y herramientas contemporáneas de diseño que contribuyan al emprendimiento en proyectos que integren la gestión, la cultura y el diseño, en contextos interdisciplinares.
Conceptos en Diseño e Industrias Culturales y Creativas
Busca proponer una visión integradora y crítica acerca de los usos del
concepto de cultura con relación a las implicaciones que tiene la
participación del diseño en procesos de creación, producción y
comercialización de contenidos creativos en el mundo contemporáneo.
Métodos de investigación-creación para la producción de contenidos
culturales
Busca acercar al estudiante al uso de herramientas que le permitan
afrontar, procesos de generación de nuevo conocimiento sobre temas relevantes,
aplicados a la creación y producción de servicios y productos culturales a
partir de los cuáles se pueda cualificar la gestión que desarrollan, los
contextos que abordan y los actores sociales que participan de ellos.
Gestión de proyectos culturales
Busca plantear temas de trabajo a partir de estudios de caso existentes
dentro de la economía naranja donde los estudiantes se acercan a la
comprensión de la especificidad de las dinámicas de proyecto según el caso en
particular y el contenido tipo a desarrollar. Por lo tanto, el enfoque de
proyecto es el que determina rutas metodológicas nuevas y diferentes,
ofreciendo a los estudiantes elementos básicos para la formulación de
Proyectos de Aplicación Práctica (PAP), que integran el manejo de rasgos de
contexto, rutas comunicativas, estrategias para la adaptación a un entorno
cada vez más global y una visión de mercado en el mundo contemporáneo.
Esta asignatura tiene en cuenta como criterios de evaluación los siguientes
aspectos:
• Ético: Disciplina de trabajo, compromiso, cumplimiento y puntualidad
tanto en la presentación de trabajos como en la llegada a las sesiones.
• Conceptual: Nivel de análisis y síntesis en la elaboración de trabajos
escritos y orales, participación y aportes en los diálogos y debates de la
clase.
• Disciplinar: Calidad en la realización de ensayos, reseñas, estudios
de caso, ejercicios de clase y en la formulación de propuestas conceptuales
representadas a través de infografías, mapas mentales, mapas conceptuales, etc.
Se obtendrán 3 notas cuantitativas distribuidas en tres momentos y de la
siguiente manera:
30%, 30% y 40%
Pérdida por fallas: Según el artículo 37° del reglamento estudiantil,
una asignatura práctica o de taller se pierde cuando el estudiante completa
una inasistencia del 20% de fallas y su nota definitiva será cero (0.0).
Antonelli, P. (2008). Design and the elastic mind. New York: Museum of Modern
Art.
Carroll, J. (2000). Making use: scenario-based design of human-computer
interactions. London: The MIT Press.
Martin, R. (2007). Becoming an integrative thinker: the keys to success.
Rotman Magazine, p. 4-9.
Shedroff, N. y Masten, D. (2002). Brand futures: possible scenarios.
AIGA Brand Design Group, p. 1-34.
Verganti, R. (September 01, 2008). Design, meanings, and radical
innovation: a metamodel and a research agenda. Journal of Product Innovation
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