Periodo académico 2021-1S

(009147) DISEÑO E INDUSTRIAS CULTURALES Y CREATIVAS

Datos generales

Grupos

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Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor

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Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

Los productos y servicios culturales se han transformado en décadas recientes gracias a cambios
tecnológicos, sociales, políticos y económicos. Esta transformación ha afectado la manera en que se
gestionan los proyectos culturales tradicionales, y ha abierto nuevas tipologías de productos que
frecuentemente se dirigen a actores que no se habían considerado anteriormente. De la misma manera
las alternativas de acceso a mecanismos de gestión y producción se han multiplicado; muchos proyectos
contemporáneos son independientes, autoproducidos y financiados a través de esquemas de crowd
funding. Para poder contribuir a los procesos de gestión del proyecto cultural, el diseñador debe estar
consciente de estas dinámicas y responder con herramientas que garanticen la viabilidad y
sostenibilidad del producto.
La asignatura está orientada a la formación de tipo interdisciplinar en la cual se hace relevante un hábito
de interacción e intercomunicación entre las disciplinas participantes, tales como el diseño, las artes,
arquitectura, publicidad, comunicación social, economía, administración y otras en donde estando
vinculado al sector cultural o estando interesado en adquirir herramientas en gestión, se reconozca la
participación del diseño en procesos de creación, producción y comercialización de servicios y productos
creativos, asociada a organizaciones públicas, privadas, comunitarias o mixtas de origen local y/o
regional. No tiene prerrequisitos.
Se evidencia una importante contribución desde la gestión del diseño a la formulación de proyectos
interdisciplinarios que combinan la creación, la producción y la comercialización de servicios y productos
culturales, que requiere una reflexión sobre los mecanismos de gestión y producción.

Objetivo de Aprendizaje

Presentar al estudiante estrategias y herramientas contemporáneas de diseño que contribuyan al emprendimiento en proyectos que integren la gestión, la cultura y el diseño, en contextos interdisciplinares.

Contenidos Temáticos

Conceptos en Diseño e Industrias Culturales y Creativas
Busca proponer una visión integradora y crítica acerca de los usos del concepto de cultura con relación a las implicaciones que tiene la participación del diseño en procesos de creación, producción y comercialización de contenidos creativos en el mundo contemporáneo.

Métodos de investigación-creación para la producción de contenidos culturales
Busca acercar al estudiante al uso de herramientas que le permitan afrontar, procesos de generación de nuevo conocimiento sobre temas relevantes, aplicados a la creación y producción de servicios y productos culturales a partir de los cuáles se pueda cualificar la gestión que desarrollan, los contextos que abordan y los actores sociales que participan de ellos.

Gestión de proyectos culturales
Busca plantear temas de trabajo a partir de estudios de caso existentes dentro de la economía naranja donde los estudiantes se acercan a la comprensión de la especificidad de las dinámicas de proyecto según el caso en particular y el contenido tipo a desarrollar. Por lo tanto, el enfoque de proyecto es el que determina rutas metodológicas nuevas y diferentes, ofreciendo a los estudiantes elementos básicos para la formulación de Proyectos de Aplicación Práctica (PAP), que integran el manejo de rasgos de contexto, rutas comunicativas, estrategias para la adaptación a un entorno cada vez más global y una visión de mercado en el mundo contemporáneo.

Evaluación Formativa

Esta asignatura tiene en cuenta como criterios de evaluación los siguientes aspectos:

• Ético: Disciplina de trabajo, compromiso, cumplimiento y puntualidad tanto en la presentación de trabajos como en la llegada a las sesiones.
• Conceptual: Nivel de análisis y síntesis en la elaboración de trabajos escritos y orales, participación y aportes en los diálogos y debates de la clase.
• Disciplinar: Calidad en la realización de ensayos, reseñas, estudios de caso, ejercicios de clase y en la formulación de propuestas conceptuales representadas a través de infografías, mapas mentales, mapas conceptuales, etc.

Se obtendrán 3 notas cuantitativas distribuidas en tres momentos y de la siguiente manera:
30%, 30% y 40%

Pérdida por fallas: Según el artículo 37° del reglamento estudiantil, una asignatura práctica o de taller se pierde cuando el estudiante completa una inasistencia del 20% de fallas y su nota definitiva será cero (0.0).

Bibliografía Básica Obligatoria

Antonelli, P. (2008). Design and the elastic mind. New York: Museum of Modern Art.
Carroll, J. (2000). Making use: scenario-based design of human-computer interactions. London: The MIT Press.
Martin, R. (2007). Becoming an integrative thinker: the keys to success. Rotman Magazine, p. 4-9.
Shedroff, N. y Masten, D. (2002). Brand futures: possible scenarios. AIGA Brand Design Group, p. 1-34.

Verganti, R. (September 01, 2008). Design, meanings, and radical innovation: a metamodel and a research agenda. Journal of Product Innovation Management, 25, 5, p. 436-456.



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