Periodo académico 2020-2S

(009987) HUMANIDADES II. ZOMBIES, ROBOTS Y VIAJES EN EL TIEMPO: ESTUDIOS SOBRE LA CULTURA POPULAR

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
CLASE MAGISTRAL (1) - CLASE VIRTUAL - GRUPO 1 - BOGOTÁ 10/08/2020 - 28/11/2020 MIÉRCOLES 07:00 - 09:00 - FELIPE BELTRAN VEGA
(2) - CLASE VIRTUAL - GRUPO 2 - BOGOTÁ 10/08/2020 - 28/11/2020 VIERNES 15:00 - 17:00 - FELIPE BELTRAN VEGA

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

¿Qué importancia tiene el poder reconocernos en muchas de las ficciones (literarias, cinematográficas, etc.) que nos entretienen? Compartir saberes acerca de estas cuestiones nos vincula mucho más de lo que nos ha vinculado la filiación política o incluso la afición deportiva. Según El manifiesto de la Cultura Pop que escribió William Irwin (2007) para el
número 64 de la revista “Philosophy Now”, el principal argumento para interesarse en la cultura popular radica en que abarca todo tipo de manifestaciones culturales que interesan a la mayoría en un momento especificable de la historia en contextos sociales, económicos y políticos comunes. Si nos aproximamos a la cultura popular comprendiéndola como el conjunto de fenómenos, imágenes, actitudes e ideas que influyen en la vida cotidiana (Delaney 2007) podremos comprender mejor la sociedad en la que vivimos y el potencial transformador que puedan tener los cambios en lo que consideramos nuestra cultura popular.

Objetivo de Aprendizaje

Objetivo General
Con el apoyo de su grupo de compañeros, el profesor y la comprensión de los recursos y actividades disponibles, usted logrará reconocer ciertos fenómenos particulares como transformaciones en la cultura popular contemporánea en su conexión con la manera en la que culturalmente se hace frente a algunas de las cuestiones que han inquietado a la
humanidad ¿En qué consiste la identidad? ¿Qué es la muerte? ¿Qué es lo humano? ¿Qué es el tiempo?
Objetivos específicos
Después de cursar la asignatura se espera que el estudiante pueda:
 Reflexionar desde diferentes ópticas acerca de algunas de las transformaciones en la cultura popular, su impacto en la condición humana y en su entorno natural, social, político y cultural.
 Analizar varios de los aspectos presentes en diferentes manifestaciones de la cultura popular contemporánea, identificando la fuerza argumentativa, haciendo inferencias, detectando implicaciones, supuestos, e reconociendo propósitos comunicativos concretos.
 Escribir textos cortos, planeados y estructurados en función de un público específico y con un propósito particular, que profundicen en alguna temática en torno a la cultura popular y sigan una línea de argumentación reconocible.

Contenidos Temáticos

Dinámica de clase/ Metodología
Para el desarrollo del curso realizaremos varias actividades que contribuirán al logro de los objetivos de aprendizaje:
Exposiciones del profesor: se hará una presentación breve acerca de las lecturas propuestas con el propósito de discutir en torno a nociones útiles para pensar acerca de los fenómenos tenidos en cuenta.

Discusión grupal: a partir de referentes teóricos extraídos de las lecturas propuestas discutiremos acerca de la relevancia, el impacto, las limitaciones y problemas de algunos de los fenómenos más conocidos de la cultura popular contemporánea.

Cronograma del curso
Semana 1 Presentación
Objetivos de la semana
 Conocer, comprender y discutir los objetivos del curso, las pautas de evaluación y la dinámica de clase.
 Conocer y comparar algunas maneras de comprender la noción de “cultura popular”.
Contenido
 Presentación de objetivos
 Principales temas a desarrollar en clases magistrales
 Metodología que orientará la asignatura
 Evaluaciones, metas y entregables
 Presentación del profesor “Cultura Popular: un panorama”
Actividades en clase
 Presentación del profesor
 Discusión grupal: ¿Qué es la cultura popular? ¿Debería interesarnos?
Semana 2 Cultura Popular
Objetivos de la semana
 Delimitar la concepción actual de “cultura popular” y relacionarla con el panorama de posibles aproximaciones discutida en la sesión anterior.
 Comprender la cultura popular en relación con la alta cultura y el folklore.
Contenido
 ¿Qué es la cultura popular?
Actividades en clase
 Presentación del profesor: “La cultura popular como la otra cultura”
 Discusión grupal: alta cultura y cultura popular
 Quiz

Semana 3 Industria Cultural
Objetivos de la semana
 Conocer la noción de “industria cultural” y relacionarla con la comprensión adquirida acerca de la cultura popular Contenido
 ¿Qué es la industria cultural?
 Elementos de la industria cultural que son útiles para comprender algunos aspectos de la cultura popular
 Aspectos de la cultura popular que escapan a la noción de industria cultural
Actividades en clase
 Presentación del profesor: “Industria cultural”
 Discusión grupal: Industria cultural y cultura popular
 Entrega del primer escrito argumentativo (15%)
Semana 4 Ciencia Ficción espacial
Objetivos de la semana
 Reconocer en las principales sagas cinematográficas y televisivas de ciencia ficción espacial aspectos que conforman la cultura popular.
 Comprender diferentes transformaciones de la ciencia-ficción espacial como metáfora de los cambios en la forma de comprender los conflictos entre el bien y el mal, el caos y el control, los padres y los hijos, etc.
Contenido
 Presentaciones “Starwars y el conflicto generacional” y “Star Trek y la inclusión en la representación”
Actividades en clase
 Presentación del profesor
 Presentación de la monitora Marcela López
 Discusión grupal: apariciones recurrentes, coincidencias y contrastes.
Semana 5 Zombies
Objetivos de la semana
 Reconocer en diferentes manifestaciones del zombie, en el cine, en el comic, en televisión y en videojuegos, algunos de los aspectos que implican transformaciones en la cultura popular.
Contenido
 Del zombie voodoo al apocalipsis zombie: una historia posible
Actividades en clase
 Presentación del profesor: “¿Cómo se mata a un Zombie?”
 Discusión grupal: apariciones recurrentes, coincidencias y contrastes.
 Taller grupal: Zombies en Bogotá: imagine su propio apocalipsis zombie en la capital.
Semana 6 Viajes en el tiempo
Objetivos de la semana
 Reconocer en diferentes manifestaciones cinematográficas y televisivas del viaje en el tiempo aspectos que conforman la cultura popular.

Comprender la ficción del viaje en el tiempo como síntoma y causa de una transformación
en la concepción del tiempo y de la historia.

Contenido
 De “La maquina del tiempo” a “Interstellar”: una historia posible
Actividades en clase
 Presentación del profesor: “Cinco reglas de viajar en el tiempo ”
 Discusión grupal: apariciones recurrentes, coincidencias y contrastes.
Semana 7 Robots
Objetivos de la semana
 Reconocer en diferentes manifestaciones cinematográficas y televisivas del robot aspectos que conforman la cultura popular.
 Comprender las transformaciones en la ficción del robot como cambios en los que resuenan
cuestiones acerca del origen de la vida, la conciencia, la identidad, y la mente.
Contenido
 El test de Turing
 Asimov y las leyes de la Robótica
 Phillip K. Dick y el enigma de lo humano
Actividades en clase
 Presentación del profesor: “No soy un robot: lecciones de la ciencia ficción para aprobar el test de Turing”
 Discusión grupal: apariciones recurrentes, coincidencias y contrastes.
Semana 8 Videojuegos, Easter eggs y cultura popular
Objetivos de la semana
 Reconocer en los videojuegos transformaciones en las formas de narrar historias, de presentar y de acceder a la información.
Contenido
 Easter Eggs y cultura popular
Actividades en clase
 Presentación: Videojuegos, easter eggs y cultura popular a cargo de la monitora Marcela López
Semana 9 Superhéroes
Objetivos de la semana
 Preguntarse por los factores que contribuyen al auge actual de los superhéroes en la cultura popular.
Contenido
 “¿Cuál es la responsabilidad del superhéroe?” Y “Kidults: el asesinato del adulto contemporáneo, crimen por resolver”
Actividades en clase
 Presentaciones
 Discusión grupal: apariciones recurrentes, coincidencias y contrastes.

Semana 10 Debate
Objetivos de la semana
 Construir un argumento estructurado, convincente y respaldado en evidencia verificable
ante un auditorio particular y con propósitos argumentativos específicos.
Contenido
 Presentación de las pautas para la discusión en el debate
 Organización de equipos de debate
 Puesta en marcha del debate
Actividades en clase
 Debate en clase
Semana 11 Música, expresión y resistencia (Metal y ciencia ficción)
Objetivos de la semana
 Conocer y comprender las conexiones e influencias recíprocas entre diferentes expresiones
musicales, literarias y/o cinematográficas en el contexto del género del Heavy Metal
Contenido
 Metal y ciencia ficción. Charla a cargo de María Fernanda Bernal
Actividades en clase
 Presentación invitada
 Discusión grupal: apariciones recurrentes, coincidencias y contrastes
Semana 12 La fiesta del fútbol
Objetivos de la semana
 Conocer y comprender algunos de los factores presentes en la experiencia del aficionado
contemporáneo al deporte rey.
Contenido
 Charla a cargo de Jairo Salazar
Actividades en clase
 Presentación invitado
 Discusión grupal: apariciones recurrentes, coincidencias y contrastes
Semana 13 La cosa política: noticias falsas y humor
Objetivos de la semana
 Conocer algunas de los recursos gráficos con los que opera el humor político en caricaturas y memes.
Contenido
 Charla a cargo del invitado: Carlos Andrés Pérez
Actividades en clase
 Presentación invitada
 Discusión grupal: apariciones recurrentes, coincidencias y contrastes
Semana 14 Cosplay, juego e identidad
Objetivos de la semana
 Conocer lo esencial de la práctica del cosplay y discutir acerca de su relevancia y sentido en el contexto actual.

Contenido
 Charla a cargo del invitado: Juan Pablo castilla
Actividades en clase
 Presentación invitada
 Discusión grupal: apariciones recurrentes, coincidencias y contrastes
Semana 15 Moda, identidad y consumo
Objetivos de la semana
 Comprender algunas de las dinámicas que influyen en la concepción y difusión de las
tendencias en el vestir.
Contenido
 El origen de lo que conocemos como moda
 cinco factores para comprender las dinámicas actuales en el mundo de la moda.
Actividades en clase
 Presentación
 Discusión grupal: apariciones recurrentes, coincidencias y contrastes.
Semana 16 Cierre, retroalimentación y concurso de Cosplay
Objetivos de la semana
 Hacer un balance general de los aprendizajes logrados en el curso así como de las
dificultades o aspectos por mejorar.
 Conocer el registro detallado de las calificaciones obtenidas en los ejercicios del curso
Contenido
 Presentación del registro total de calificaciones e inasistencias
 Resolución de dudas e inconformidades
 Desfile Cosplay y selección del ganador
Actividades en clase
 Presentación del profesor
 Discusión en clase

Evaluación Formativa

La asignatura contribuye al proceso de transición hacia competencias de lectura crítica y comunicación escrita en el nivel 3, según los lineamientos del ICFES. Para facilitar el seguimiento del proceso de aprendizaje, contaremos con los siguientes recursos:
Bitácora personal en línea: cada estudiante consignará en la plataforma en línea de su preferencia (blogger.com, tumblr.com, wordpress.com, padlet.com) un mínimo de tres (3) entradas, de aproximadamente 200 palabras cada una. Las entradas podrán ser reflexiones sobre las temáticas discutidas en las sesiones o comentarios acerca de los aprendizajes
logrados a lo largo del curso. Las fechas específicas de revisión de Bitácoras serán anunciadas con anterioridad.
Porcentaje de calificación: 20% de la nota final.Quices: examinaremos nuestra comprensión de los conceptos desarrollados en clase con
la ayuda de quices de una única pregunta (opción múltiple o falso/verdadero)
Fechas de entrega: Los quices se realizarán cada semana, todas las semanas del periodo académico a excepción de la primera semana y de la última. Porcentaje de calificación: 20% de la nota final.
Escritos argumentativos: cada estudiante deberá realizar un total de tres (3) escritos argumentativos originales de máximo 500 palabras cada uno.
Fechas de entrega: semana 3, semana 9, y semana 15 Porcentaje de calificación: 45% de la nota final (15% cada escrito)
Debate en clase: Se propondrá un único tema común acerca del cual los estudiantes deberán tener en cuenta como mínimo las lecturas relacionadas y las discusiones que se hayan dado al respecto en sesiones anteriores del curso. Los estudiantes conformarán dos equipos. Cada equipo tendrá un tiempo límite para elaborar su respuesta ante una de las
preguntas de un banco de preguntas construido previamente.
Fecha: Semana 11 (octubre 17)
Porcentaje de calificación: 15% de la nota final
Desafío Bono 1: “Primera clase primer meme” Concurso de memes acerca de la primera clase, lo que haya sucedido y sus contenidos.
Fechas de entrega: Los memes deberán ser entregados en la plataforma AVATA hasta el
viernes 3 de agosto.
Porcentaje de calificación: Al cierre del semestre el ganador o la ganadora del desafío podrá reemplazar su calificación más baja por un 5.0 Desafío Bono 2: Consurso de Cosplay (temática por definir).
Fechas de entrega: (miércoles 21 de noviembre).
Porcentaje de calificación: La ganadora o el ganador del desafío podrá reemplazar su calificación más baja por un 5.0

Bibliografía Básica Obligatoria

Bishop, Kyle William. (2010). American Zombie Gothic. The rise and fall (and rise) of the
Walking Dead in Popular Culture. McFarland & Company, Inc., Publishers. Jefferson, North
Carolina, 2010.
 Delaney, Tim. "Pop Culture: An Overview" En: Philosophy Now. # 64 August 26, 2007.
Editor desconocido. Disponible en
[http://www.philosophynow.org/issue64/Pop_Culture_An_Overview] consultado en
enero de 2018.
 Gleick, James. (2017). Viajar en el tiempo. Editorial Crítica. 2017
 Horkheimer, Max y Adorno, Theodor. (1988). La industria cultural. Iluminismo como
mistificación de masas. En: Dialéctica del iluminismo, Sudamericana, Buenos Aires, 1988.
 Martel, Frédéric. (2011). Cultura Mainstream. Cómo nacen los fenómenos de masas.
Editorial Taurus. México.
 Sanders, Steven. M. (2008). The philosophy of science fiction film. The University of
Kentuky Press. 2008.
 Storey, John. (2001). Teoría cultural y cultura popular. Ediciones Octaedro. Barcelona,
2002.
 Valdano, Jorge. (2016). Fútbol: el juego infinito. El nuevo fútbol como símbolo de la
globalización. Penguin Random House. Bogotá.



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