Periodo académico 2020-2S

(008272) E. DISCIPLINARIA. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
CLASE TEÓRICA (1) - CLASE VIRTUAL - GRUPO 1- BOGOTÁ 10/08/2020 - 28/11/2020 MIÉRCOLES 11:00 - 13:00 - DIEGO HERNANDO SOSA RUIZ
VIERNES 11:00 - 13:00 - DIEGO HERNANDO SOSA RUIZ

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

Desde la década de los Sesenta, cuando los avances en programación se empezaron a hacer palpables en el mundo de la tecnología, las aplicaciones lúdicas y las experimentaciones en cuanto al campo del entretenimiento (representadas en el mundo de los videojuegos) no han cesado de transformarse. Esta dinámica ha venido acompañada del desarrollo tanto de las interfaces gráficas y sonoras así como de los dispositivos de reproducción para la experiencia de juego.

En los últimos años, estos progresos y la potencialidad de usos pedagógicos, recreativos y hasta políticos que han tenidos estos productos, han hecho de los videojuegos un objeto cultural digno de ser estudiado en la academia: las teorías de su impacto en el mundo moderno y el establecimiento de una línea de tiempo en cuanto a su propia tradición, permiten proyectar su impacto no solo desde un presente sino con una proyección cada vez más significativa en el futuro. Estos factores, entre otros, han constituido a los videojuegos en una nueva forma sólida de representación del mundo.

Objetivo de Aprendizaje

Comprender a partir de la tradición y del contexto humano, cómo los videojuegos han tomado una relevancia académica y social importante en las formas de representación del ser humano.

Contenidos Temáticos

PRIMER NÚCLEO: El juego
1. ¿Qué es juego? La eterna cuestión
2. Implicaciones antropológicas y filosóficas del juego
3. Elementos estructurales del juego

SEGUNDO NÚCLEO: Antecedentes

1. Antecedentes tecnológicos de los videojuegos
2. Arcades: el videojuego como lugar de encuentro
3. Consolas: videojuego como entretenimiento doméstico
4. Consolas portátiles: De los dispositivos temáticos al Game Boy hasta el PS Vita
5. Videojuegos y Apps

TERCER NÚCLEO: Evolución


1. Evolución en las tipologías de los videojuegos
2. Modas, masas y nuevos consumos: el videojuego como arte de representación social
3. Ambientes virtuales e interfaces en el consumo de un videojuego
4. Hacia un nuevo tipo de usuario: el videojugador y su cultura

Evaluación Formativa

La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza – aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.

Además está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en general son un material de investigación que permite orientar la acción pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos. El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo Lozano, p. 134).

En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta la autoevaluación, la heteroevaluación y la coevaluación, para valorar las fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias que le permitan avanzar dentro de su proceso.

Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de las asignaturas, ya que de acuerdo a esta se pueden establecer las competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En este caso la asignatura es teórico - práctica, y se concibe como una combinación de la información teórica impartida en las clases magistrales y la acción y la validación empírica que proveen los talleres.

Bibliografía Básica Obligatoria

Bisell, T. (2010). Extra Lives: Why Video Games Matter. New York: Vintage.
Caillois, R. (1958). Teoría de los juegos. Barcelona: Ed. Seix Barral, S.A.
Donovan, T. (2010). Replay: The History of Video Games. East Sussex (UK): Yellow Ant.

Eddy. B. (2012). Classic Video Games: The Golden Age, 1971-1984. New York City: Pantheon Books.
Huizinga, J. (1990). Homo ludens. Madrid: Ed. Alba, Madrid.
Kent, S. (2001).The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon and Beyond...The Story Behind the Craze that Touched Our Lives and Changed the World. NYC: Crown Publishing Group.

Leonard, H. (2001). Phoenix: The Fall & Rise of Videogames. New Jersey: Rolenta Press



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