Periodo académico 2020-2S

(009517) TECNOLOGÍA III

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
SALAS ESPECIALIZADAS CÓMPUTO (1) - SALAS ESPECIALIZADAS DE CÓMPUTO-GRUPO1-BOGOTÁ 10/08/2020 - 28/11/2020 MIÉRCOLES 11:00 - 13:00 - DANIEL MAURICIO SALAMANCA DIAZ
JUEVES 11:00 - 13:00 - DANIEL MAURICIO SALAMANCA DIAZ

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

La realidad mixta es entendida como la combinación del mundo tangible con mundos virtuales en tiempo real. Dichos procesos potencian la percepción de los usuarios y en la actualidad pueden realizarse a través de múltiples dispositivos con los que el ser humano convive en su cotidianeidad. Este campo abre infinitas posibilidades de exploración y creación en diseño para el medio digital con fines sociales, lúdicos, pedagógicos, comerciales, entre otros.

Objetivo de Aprendizaje

Comprender las realidades mixtas como un fenómeno inscrito dentro del medio digital a través de la reflexión, el desarrollo de aplicaciones y la exploración de diferentes mecanismos de interacción que aprovechen el impacto informativo y comunicacional de éstas. Así mismo, proyectar líneas de desarrollo a largo plazo que posean las realidades mixtas y sus implicaciones tecnológicas, sociales, económicas, culturales, entre otras.

Contenidos Temáticos

PRIMER NÚCLEO: Evolución de las realidades mixtas.

1. Realidades mixtas desde su nacimiento hasta la actualidad.
2. Evolución de las diferentes tecnologías y modos de visualización e interacción.
3. Impacto y capacidades de desarrollo de las tecnologías en la vida diaria.

SEGUNDO NÚCLEO: Realidad aumentada.

1. ¿Qué es la realidad aumentada?
2. Conceptos básicos.
3. Técnicas y tecnologías de creación y desarrollo.
4. Métodos de interacción.
5. Campos de aplicación.

TERCER NÚCLEO: Realidad virtual.

1. ¿Qué es la realidad virtual?
2. Conceptos básicos.
3. Técnicas y tecnologías de creación y desarrollo.
4. Métodos de interacción.
5. Campos de aplicación.

CUARTO NÚCLEO: Computación física.

1. Tecnologías para creación y desarrollo.
2. Lo análogo y lo digital.
3. Métodos de interacción entre humano – máquina.
4. Sectores de impacto.
5. Internet de las cosas - IoT

QUINTO NÚCLEO: Técnicas y tecnologías de creación y desarrollo.

1. Unity.
    1 Interfaz.
    2. Integración de medios assets y prefabs.
    3. Animación.
    4. Iluminación.
    5. Materiales y shaders
    6. Físicas en motores de videojuegos.
    7. Compilación y exportación.
    8. SDK’s para Realidades mixtas - VR y AR.
2. Scripting en Unity con C#.
    1. Componentes.
    2. Introducción (variables, funciones, tipos de datos, condicionales y bucles).
    3. Estados básicos (start, update, awake, fixUpdate).
    4. Acceso a objetos de juego y componentes – comunicación entre scripts.
    5. Entradas de usuario.
    6. Scripts para Interacciones entre objetos (colisionadores, disparadores, rayCast
    7. Scripts de tiempo
    8. Scripts para mecánicas básicas de experiencias lúdicas (instancear, destruir, seguimiento y evaluación de resultados).
    9. Scripts para control de audio y animación.
3. Arduino
    1. Entorno de Arduino
    2. Componentes
    3. Entradas y salidas digitales.
    4. Entradas y salidas análogas.
    5. Protocolos de comunicación.
    6. Sensores y actuadores.
    7. Librerías.
    8. Comunicación Arduino – Unity.

Evaluación Formativa

La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza – aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.

Además está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en general son un material de investigación que permite orientar la acción pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos. El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo Lozano, p. 134).

En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta la autoevaluación, la heteroevaluación y la coevaluación, para valorar las fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias que le permitan avanzar dentro de su proceso.

Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de las asignaturas, ya que de acuerdo a esta se pueden establecer las competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En este caso la asignatura se ubica dentro de la modalidad de taller, entendido este como un espacio de articulación de conocimientos y habilidades teóricas y prácticas.

En este sentido, esta actividad está sujeta a los siguientes principios pedagógicos:

1. Se aprende haciendo.
2. Se fundamenta en una pedagogía participativa.
3. Se estimula la formulación de preguntas encaminadas hacia la solución o mejor comprensión de un problema concreto.
4. Se establece una relación docente-alumno fundamentada en la realización de una tarea común.

Bibliografía Básica Obligatoria

• https://aframe.io
• https://unity3d.com/
• https://www.arduino.cc
• Menard, M. (2015). Game development with Unity. Cengage Learning.
http://eds.a.ebscohost.com/eds/detail/detail?vid=11&sid=eda2844a-a4a5-4800-870f-71282dbbe2e2%40sessionmgr4007&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1lZHMtbGl2ZQ%3d%3d#db=nlebk&AN=800564
• Norton, T. (2013). Learning C# by developing games with unity 3D. Packt Publishing Ltd.
http://eds.a.ebscohost.com/eds/ebookviewer/ebook/ZTAwMHh3d19fNjQ0MzEwX19BTg2?sid=eda2844a-a4a5-4800-870f-71282dbbe2e2@sessionmgr4007&vid=20&format=EB&rid=1
• Bayle, J. (2013). C programming for Arduino. Packt Publishing Ltd.
http://eds.a.ebscohost.com/eds/ebookviewer/ebook/ZTAwMHh3d19fNTgxNzE2X19BTg2?sid=eda2844a-a4a5-4800-870f-71282dbbe2e2@sessionmgr4007&vid=34&format=EB&rid=8
• Boxall, J. (2013). Arduino workshop: A Hands-On introduction with 65 projects. No Starch Press.
http://eds.a.ebscohost.com/eds/detail/detail?vid=36&sid=eda2844a-a4a5-4800-870f-71282dbbe2e2%40sessionmgr4007&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1lZHMtbGl2ZQ%3d%3d#AN=578482&db=e000xww
• Torrente, Ó. (2013). ARDUINO Curso práctico de formación. Alfaomega Grupo de Editor, México DF, 153-214.
http://eds.a.ebscohost.com/eds/detail/detail?vid=46&sid=eda2844a-a4a5-4800-870f-71282dbbe2e2%40sessionmgr4007&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1lZHMtbGl2ZQ%3d%3d#AN=ujtl.321772&db=cat00809a
• The User Experience of Virtual Reality: http://www.uxofvr.com
• https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/us/Documents/technology/us-tech-trends-2017-the-kinetic-enterprise.pdfx



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