Periodo académico 2020-2S

(009506) TALLER I

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
CLASE TEÓRICO PRÁCTICA (1) - CLASE TEÓRICO PRÁCTICA -GRUPO 1 -BOGOTÁ 10/08/2020 - 28/11/2020 MARTES 13:00 - 15:00 - DANIEL MAURICIO SALAMANCA DIAZ
JUEVES 13:00 - 15:00 - DANIEL MAURICIO SALAMANCA DIAZ

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

Los productos digitales permean cada aspecto de la vida y se está en constante interacción con ellos. El proceso de su diseño es una práctica reciente y es una labor de alta responsabilidad debido a que afecta la forma de pensar, actuar, comprender el mundo y de comunicación entre unos y otros.

Para poder llevar a cabo dicha tarea en un medio que evoluciona tan rápidamente es necesario poner en práctica metodologías de diseño centradas en la experiencia del usuario y las cuales estén fundamentadas en la función (¿cómo el usuario emplea el producto para una tarea o actividad específica?), el contexto (costumbres, relaciones, instituciones y valores socioculturales que reflejan o transforman dicho producto) y las necesidades o deseos específicos del usuario.

Objetivo de Aprendizaje

Aprender y poner en práctica metodologías y diferentes técnicas centradas en el usuario, que le permitan al estudiante crear productos interactivos a partir de lo que éste necesita y quiere, que sean acordes al contexto en que se usan y en las que los alumnos diseñen la interacción en todo momento de uso.

Contenidos Temáticos


1. PRIMER NÚCLEO: El medio digital y la interactividad.
1.1. ¿Qué es interactividad?
1.2. Invitación al uso – Affordances del medio digital.
1.2.1. Procedimentales.
1.2.2. Espaciales.
1.2.3. Enciclopédicas.
1.2.4. Participativas.
1.3. Modelos fundamentales del medio digital.
1.3.1. La herramienta.
1.3.2. La máquina.
1.3.3. La compañía.
1.3.4. El juego.
1.4. Escenarios y requerimientos.
1.5. Principios y patrones de diseño interactivo.

2. SEGUNDO NÚCLEO: Análisis de contexto.
2.1. Levantamiento de información – diseño y análisis.
2.2. Definición de requerimientos y necesidades.
2.3. Modelos que informan la etapa de diseño.

3. TERCER NÚCLEO: Diseño de soluciones.
3.1. Pensamiento de diseño.
3.2. Ideación y creatividad.
3.3. Bocetación.
3.4. Diseño conceptual.

4. CUARTO NÚCLEO: Prototipado de soluciones.
4.1. Técnicas de prototipaje.
4.2. Fidelidad de los prototipos.

5. QUINTO NÚCLEO: Evaluación.
5.1. Técnicas de evaluación con usuarios.
5.2. Evaluación formativa y sumativa.
5.3. Evaluación heurística.
5.4. Definición de protocolos.
5.5. Técnicas de evaluación rápidas y rigurosas con usuario.
5.6. Reporte y análisis de datos.

6. SEXTO NÚCLEO: Pensamiento Computacional como herramienta para resolver problemas.
6.1. Descomposición.
6.2. Reconocimiento de patrones.
6.3. Representación y abstracción de datos.
6.4. Algoritmos.
6.5. Aplicación del pensamiento computacional con lenguajes de programación para diseñadores.

Evaluación Formativa

La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza – aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.

Además está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en general son un material de investigación que permite orientar la acción pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos. El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo Lozano, p. 134).

En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta la autoevaluación, la heteroevaluación y la coevaluación, para valorar las fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias que le permitan avanzar dentro de su proceso.

Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de las asignaturas, ya que de acuerdo con esta se pueden establecer las competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En este caso la asignatura se ubica dentro de la modalidad de taller, entendido este como un espacio de articulación de conocimientos y habilidades teóricas y prácticas.

En este sentido, esta actividad está sujeta a los siguientes principios pedagógicos:

1. Se aprende haciendo.
2. Se fundamenta en una pedagogía participativa.
3. Se estimula la formulación de preguntas encaminadas hacia la solución o mejor comprensión de un problema concreto.
4. Se establece una relación docente-alumno fundamentada en la realización de una tarea común.

Bibliografía Básica Obligatoria


Crawford. C (2003). The Art of interactive design a euphonious and illuminating guide to building successful software. San Francisco: No Starch Press.

Garret. J (2010). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and beyond (2nd ed.). Berkeley, CA: New Riders.

Crawford. C (2003). The Art of interactive design a euphonious and illuminating guide to building successful software. San Francisco: No Starch Press.

Garret. J (2010). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and beyond (2nd ed.). Berkeley, CA: New Riders.

Hartson R, Pyla P. (2012). The UX Book: Process and Guidelines for Ensuring a Quality User Experience. Amsterdam: Elsevier.

Morville P. Rosenfeld L. (2006). Information Architecture for the World Wide Web (3rd ed.). Sebastopol, (Calif.) [etc.: O'Reilly.

Murray J. (2011). Inventing the Medium: Principles of Interaction Design as a Cultural Practice. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Norman D. (2002). The Design of Everyday Things. London: MIT.

Sears, A., & Jacko, J. A. (2008). The human-computer interaction handbook: fundamentals, evolving technologies, and emerging applications (2nd ed.). New York: Lawrence Erlbaum Assoc.

Websites:
https://www.coursera.org/learn/computational-thinking-problem-solving#syllabus
https://www.kadenze.com/courses/introduction-to-programming-for-the-visual-arts-with-p5-js-vi/info
https://p5js.org/es/



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