Periodo académico 2020-2S

(010729) ADVERGAMING Y GAMIFICACIÓN

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
AULA TEÓRICO PRÁCTICA (1) - CLASE VIRTUAL - GRUPO 1 - POSGRADO BOGOTA 16/10/2020 - 07/11/2020 VIERNES 17:00 - 21:00 - JUAN CAMILO GIRALDO ARISTIZÁBAL
SÁBADO 08:00 - 13:00 - JUAN CAMILO GIRALDO ARISTIZÁBAL

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

Las industrias culturales han evolucionado de los medios análogos a los interactivos. Los videojuegos producen hoy más ganancias que la música y el cine juntos en un contexto como el de los Estados Unidos. Este consumo está llevando a las marcas a buscar nuevas maneras de llegar a su público para crear nuevas experiencias memorables, inmersivas, innovadoras y divertidas. El advergaming o la práctica de crear juegos para comunicar marcas, ideas o productos está siendo usada por toda clase de mercados, desde el sector automotriz hasta las bebidas gaseosas. Cabe entonces una reflexión sociológica de las implicaciones de estos medios que cada vez más acaparan nuevas audiencias, además se hace relevante el estudio y la puesta en práctica de las técnicas de creación de estos juegos, como la gamificación, para entender el funcionamiento psicológico del consumidor que actualmente se configura también como jugador.

Objetivo de Aprendizaje

Objetivo general:


Entender los nuevos medios interactivos y cómo la publicidad se puede apropiar de ellos para generar nuevas experiencias de marca

Objetivos específicos

Analizar el contexto histórico del auge de los videojuegos como industria cultural, para entender los cambios de consumo de marca en la sociedad digital.

Fundamentar en los principios de la gamificación para comprender la estructura narrativa de los medios interactivos como los videojuegos.

Poner en práctica las dinámicas del advergaming en un ejercicio real, para apropiarse de las oportunidades tecnológicas y digitales que existen actualmente.



Contenidos Temáticos

Primero se busca acercar al estudiante a la sociología del juego con los clásicos de la ludología como Huizinga y Callois, aquí aprenderán las características formales del juego y su importancia cultural en todos los momentos de la historia. Luego el estudiante reconocerá la importancia actual de los videojuegos en las industrias culturales a nivel mundial entendiendo las cifras, las categorías y el despliegue de los mismos en eventos como la E3 y modalidades como los E-sports. Posteriormente trataremos el sistema de gamificación “octalysis” de Yu Kai Chou, para desglosar el comportamiento del jugador, que está en busca de recompensas, medallas, puntos, niveles, participación y competencia con otros jugadores. Finalmente haremos un recuento de los casos de éxitos de Advergaming para reconocer como las marcas se apropian de estos nuevos lenguajes multimediales e interactivos y que el estudiante tenga las herramientas para realizar su propia propuesta de juego publicitario.

Evaluación Formativa

El estudiante debe reconocer la importancia del juego a nivel social, e impregnarse de su esencia, viendo cualquier problema de comunicación como una oportunidad de convertirla en juego, que motive al consumidor a través de la diversión, la experiencia inmersiva y la interactividad.
Aparte de esto el estudiante debe tener muy claros los conceptos centrales del juego para aprobar la materia, esto incluye entender y aplicar el funcionamiento de las reglas y de las promesas del juego. El estudiante debe adquirir los puntos suficientes de participación durante el semestre para alcanzar la nota aprobatoria, también debe trabajar en equipo y darse la libertad de pensar creativamente.

Bibliografía Básica Obligatoria

Bibliografía básica para los estudiantes (Normas APA)
Callois, R. (1958) Los Juegos y los hombres: La Máscara y el Vértigo. Fondo de cultura económica de España.
Chou Yu-Kai (2015) Actionable Gamification: Beyond points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media CA.
Dibbel, J. (2006) Play Money: Or, How I Quit My Day Job and Made Millions Trading Virtual Loot.Basic Books

Duvignaud, J. (1982) El juego del juego. Fondo de cultura económica.

Elias, N. y Dunning E. (2016) Deporte y ocio en el proceso de la civilización. Tercera edición. Fondo de Cultura Económica.

García Pérez, E. (2011) Emplazamiento de producto y guión de videojuegos: una aproximación. Universidad de Sevilla.

Huizinga, J. (1938) Homo Ludens. Emecé Ed.
Martí J. (2010) Marketing y Videojuegos. ESIC Ed.
McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Books.
Poole, Steven. (2000). Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution. Arcade Publishing.

Bibliografía complementaria y digital (Normas APA)

Castells, M. (2009) Comunicación y Poder. Alianza editorial.

Castells, M. (2002) The Information Age: Economy, Society and Culture. Vol. I: The Rise of the Network Society. Second Edition. Oxford, UK: Blackwell Publishing.

Gómez Nelson (2012) Surgimiento, crecimiento y consolidación de la vida artificial. En: Derivas de complejidad: Fundamentos científicos y filosóficos. Maldonado, C. editor académico. Bogotá Universidad del Rosario. pp 5-18

Harbison, N. (2012) Escuchar el Color. En: https://www.ted.com/talks/neil_harbisson_i_listen_to_color?language=es

Herz, J. C. (1997). Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds. Little, Brown and Company.

Maldonado, C (2016) “La complejidad de la experiencia humana” en Estética de los mundos posibles: inmersión en la vida artificial, las artes y las practicas urbanas. Hernández, I. (editora académica) Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana, Departamento de Estética, Colección Estética contemporánea.Pp.89-100

Rushkoff, Douglas. (1999). Playing the Future: What We Can Learn from Digital Kids. Riverhead Trade.



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