Periodo académico 2020-1S
Actividad | Grupo | Periodos | Horarios | Aula | Profesor/Tutor |
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SALAS ESPECIALIZADAS CÓMPUTO | (1) - SALAS ESPECIALIZADAS CÓMPUTO-GRUPO 2-BOGOTÁ | 20/01/2020 - 21/03/2020 | MIÉRCOLES 09:00 - 13:00 | AULA MACINTOSH - 301 - M7A | AIDA MERCEDES GOMEZ SUAREZ |
13/04/2020 - 30/05/2020 | MIÉRCOLES 09:00 - 13:00 | - | AIDA MERCEDES GOMEZ SUAREZ |
La tecnología informática ha transformado los procesos de operación y
producción de los proyectos interactivos. El computador, como herramienta
eficiente que es, se convierte en un elemento necesario e imprescindible para
cualquier tipo de producción que acuda a los lenguajes de imágenes fijas y en
movimiento.
Conocer y aplicar software especializado hacen que la relación integral
entre texto, música, sonido, gráficos, fotografía, video y animación, cumpla
la función propuesta por el creador en un proyecto interactivo.
Identificar, diferenciar y utilizar eficazmente las diferentes herramientas
digitales que permiten la integración de los diversos recursos del medio
digital, para la creación de un producto interactivo, con una intención
específica.
1. PRIMER NÚCLEO: Introducción a los sistemas en dispositivos del medio
digital.
1.1. El medio digital.
1.2. Estructura interna y externa de los dispositivos.
1.2.1. Hardware.
1.2.2. Software.
1.3. Sistemas operativos.
2. SEGUNDO NÚCLEO: Imagen digital – pixel y vector.
2.1. Introducción a la imagen digital.
2.1.1. Resolución de imágenes.
2.1.2. Modelos de color: RGB y CMYK.
2.1.3. Formatos gráficos.
2.2. Imagen Vectorial.
2.2.1. Formas básicas.
2.2.2. Curvas Bezier.
2.2.3. Texto: tratamiento digital de la tipografía.
2.2.4. Del papel y los bocetos al mundo vectorial.
2.2.5. Efectos, apariencia e hiperrealismo.
2.3. Pixeles.
2.3.1. El pixel: Unidad mínima de la imagen.
2.3.2. Flujo de trabajo.
2.3.3. Selecciones básicas y avanzadas.
2.3.4. Nociones de retoque fotográfico.
2.3.5. Nociones de composición de una imagen bidimensional.
2.3.6. Dibujo y pintura.
3. TERCER NÚCLEO: línea de tiempo.
3.1. El movimiento.
3.2. Interfaz y espacio de trabajo.
3.3. Ajustes del proyecto.
3.4. Importación de material.
3.5. Formatos de importación.
3.6. Codecs.
3.7. Herramientas básicas de ensamblaje de material.
3.8. Finalización y exportación de proyectos.
3.9. Formatos de exportación.
3.10. Compresores.
4. CUARTO NÚCLEO: Interactivos y multimediales.
4.1. Multimedia: Hipertexto – estructuras – interactividad – nodos y
enlaces.
4.2. Flujos de trabajo.
4.3. Interfaz y espacio de trabajo.
4.4. Optimización e importación del material para usar.
4.5. Configuración del proyecto.
4.6. Estructura del proyecto interactivo.
4.7. Sistemas de navegación.
4.8. Integración de medios.
4.9. Finalización y publicación del proyecto.
La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya
que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus
participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los
programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza –
aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual
permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los
conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.
Además está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la
perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en
general son un material de investigación que permite orientar la acción
pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos.
El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida
para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo
Lozano, p. 134).
En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta
la autoevaluación, la heteroevaluación y la coevaluación, para valorar las
fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias
que le permitan avanzar dentro de su proceso.
Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de
las asignaturas, ya que de acuerdo con esta se pueden establecer las
competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En
este caso la asignatura se ubica dentro de la modalidad de taller, entendido
este como un espacio de articulación de conocimientos y habilidades teóricas y
prácticas.En este sentido, esta actividad está sujeta a los siguientes
principios pedagógicos:
1. Se aprende haciendo.
2. Se fundamenta en una pedagogía participativa.
3. Se estimula la formulación de preguntas encaminadas hacia la solución
o mejor comprensión de un problema concreto.
4. Se establece una relación docente-alumno fundamentada en la
realización de una tarea común.
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