Periodo académico 2019-IS
Actividad | Grupo | Periodos | Horarios | Aula | Profesor/Tutor |
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El taller es un espacio académico que procura el entendimiento de la
simulación como una actividad existencial, haciendo énfasis en la construcción
y el desarrollo de sistemas experienciales donde se comprenden, analizan,
comparan y evalúan críticamente los componentes simbólicos y estructurales del
simulacro, lo real y la ilusión, de manera que los estudiantes desarrollan
habilidades para construir mediante una metodología de diseño propuestas y
sistemas donde se destaca la importancia de los eventos y experiencias en
espacios simulados. ( Programa de Diseño Industrial - UJTL, 2014)
El Taller como espacio académico, busca que los estudiantes estén en capacidad
de hacer uso de los conceptos aprendidos y la información recopilada e
utilizar métodos, conceptos, teorías, en situaciones nuevas, solucionar
problemas usando habilidades o conocimientos y exploren el concepto de la
simulación, sus características conceptuales y su importancia para el diseño.
OBJETIVOS POR COMPONENTES:
Fundamentación
Analizar la simulación como estrategia de transmisión de una determinada
información (GIANNETTI, 2006) e identificar sus potencialidades ilustrativas
dentro del desarrollo de modelos que permitan la participación en una
situación similar a la real, con el fin de evaluar los posibles
comportamientos de los usuarios en contextos determinados, los cuales pueden
ser definidos como industriales, productivos, lúdicos, educativos, artísticos
etc.
De otra parte, en concordancia con los objetivos de la ruta de
interacción, en este espacio se busca definir un horizonte de trabajo teórico
para el ejercicio disciplinar, que considere las nociones de: análogo,
digital, intertextual, medial, no lineal entre otros.
Investigación:
• Estimular a los estudiantes a investigar por medio de la apropiación
las metodologías propias a los procesos creativos.
• Desarrollar las capacidades fundamentales para desarrollar un proceso
creativo fuerte, en el que los estudiantes se sientan capaces de argumentar y
explicar sus resultados finales, a partir de referentes teóricos y
conceptuales sin dejar de lado el ejercicio práctico.
• Entender el proceso creativo como un recorrido personal que necesita
de un mapa para orientarse y orientar a los demás participantes.
Representación y Producción
Proporcionar las herramientas necesarias para que el estudiante pueda
representar mediante un modelo virtual o análogo las características de un
objeto o una situación real, de tal forma que le permita evaluar las
posibilidades de una nueva propuesta sobre mismos elementos o situaciones
Fundamentación:
Este taller teórico-practico se fundamenta en el estudio de la
importancia las simulación en diseño, de sus mecánicas y sus características
funcionales. Para lograr éste propósito se propone el estudio de:
• La realidad, simulación y la ilusión
• Los sistemas experienciales y vivenciales.
• Los sistemas de interacción y los procesos que implican las relaciones
establecidas entre los dispositivos y los sujetos.
Se consideran también como factores primordiales el desarrollo de
temáticas relativas:
• A los actores presentes en los procesos.
• A los espacios socioculturales donde se producen las interacciones y
la simulaciones.
• A los elementos constitutivos de los sistemas que como modelos,
permiten la comprensión de los significados.
• A las formas o prestaciones como productos brindan información
significativa a los posibles usuarios.
Investigación
El componente de investigación del Taller de Interacción 10, busca
orientar a los estudiantes hacia un proceso de investigación donde cada uno
descubra su metodología de trabajo ideal, apoyándose en mapas conceptuales y
referentes cartográficos como herramienta para guiarlo en su recorrido propio
hacia un resultado final bien sustentado. De esta manera, los estudiantes son
responsable de orientar su propio viaje a través del tema propuesto y el
profesor es el guía al que le van a preguntar por direcciones y pistas,
convirtiéndolo así en un personaje activo en el descubrimiento del camino y
posteriormente en el proceso de mapeo. Según Peter Turchi, autor del libro
“MAPS OF THE IMAGINATION: The writer as a cartographer”, el mapeo es un
proceso metafórico. La intensión al hablar de mapa no es quedarse en
direcciones geográficas, es promover una libertad de movimiento en cada uno de
los estudiantes y convertirse en su propio equipo de viaje y su propia
tripulación.
Representación y Producción
Conceptos básicos de una simulación:
• Describir elementos de principio a fin en el desarrollo de una
simulación
• Primeros pasos en el desarrollo de un proyecto de simulación
• Proporcionar los elementos necesarios para la gestión de un proyecto
de simulación
• Determinar los objetivos de un proyecto de simulación
• Establecer la relación entre el Diseño de una simulación y el Diseño
Instruccional
Por donde empezar el desarrollo de una simulación
• Unity como herramienta de desarrollo del proyecto
• Reconocer los elementos requeridos en el diseño de un proyecto de
simulación
• Diseñar el conjunto de actividades que pueden hacer parte de una
simulación
• Identificar recursos utilizados para documentar el proceso de diseño
de una simulación
• Reconocer las diferentes herramientas y plataformas para el desarrollo
y distribución de una simulación
Desarrollo de una simulación:
• Identificar el pipeline de producción de una simulación
• Reconocer las técnicas utilizadas para realización de los test de las
simulaciones
• Establecer los escenarios de prueba de una simulación
• Realizar pruebas del producto final
• Realizar la evaluación y análisis de resultados del desarrollo de una
simulación
• Realizar la presentación de resultados obtenidos en el proceso de
realización de una simulación
Propone un proceso de co-evaluación entre los componentes Investigación,
fundamentación y representación producción, dando mayor proporción al espacio
de construcción donde el estudiante evidencia la asimilación de los conceptos
en la acción.
Por tanto, el taller propone una tipo de evaluación en la cual los tres
componentes del taller tienen una carga de 20% cada uno y el espacio de
construcción el 40%.
Desarrollar las habilidades de representación de proyectos de diseño,
potenciará las destrezas del estudiante para diseñar a partir del manejo de
herramientas de producción y representación.
En la asignatura se guiará al estudiante a evaluar el adecuado manejo de
las herramientas y la correcta aplicación de los conceptos básicos en el
desarrollo de una simulación; el nivel de complejidad de los proyectos se
medirá en qué tantos conocimientos pueden ser aplicados y reconocerse al
momento de examinar los resultados de los proyectos.
Finalmente se exige al estudiante una actitud activa en el proceso de
aprendizaje, mediante la realización de evaluaciones de desempeño enfocadas a
el desarrollo de diferentes actividades como lo son:
• Elaboración de ensayos.
• Diseñar, construir y ejecutar estrategias de comunicación.
• Interpretar, inferir, evalúe, critique, justifique sus decisiones de
Diseño
• Baudrillard, Jean, Cultura y simulacro, Kairós, Barcelona, 1993
• El Mapa y el territorio –Michel Houellebecq traducción de Jaime
Zulaika Editorial Anagrama Barcelona.
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• Cañas, J. J. (2004). Personas y máquinas. Madrid, España: Ediciones
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• Dewey, J. (2008). El arte como experiencia. Barcelona, España: Paídos
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• Krippendorff, K. (2006). The Semantic Turn; A New Foundation for
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• Luppa, N and Borst T. (2010).End-To-End Game Development: Creating
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• Maps of the imgination: The writer as a cartographer, Peter
Turchi/Trinity University Press, 2004.
• Mapping – The intelligence of artistic work. An explorative guide to
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• Suturas y Fragmentos. Cuerpos y territorios en la ciencia
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• Zona Urbana – Ensayo de lectura sobre Walter Benjamin. Martín Kohan
Editorial Trotta