Periodo académico 2019-IS

(009621) PROYECTO DE DISEÑO INDUSTRIAL VII. INTERACCIÓN - SIMULACIONES

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor

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Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación


El taller es un espacio académico que procura el entendimiento de la simulación como una actividad existencial, haciendo énfasis en la construcción y el desarrollo de sistemas experienciales donde se comprenden, analizan, comparan y evalúan críticamente los componentes simbólicos y estructurales del simulacro, lo real y la ilusión, de manera que los estudiantes desarrollan habilidades para construir mediante una metodología de diseño propuestas y sistemas donde se destaca la importancia de los eventos y experiencias en espacios simulados. ( Programa de Diseño Industrial - UJTL, 2014)

Objetivo de Aprendizaje

El Taller como espacio académico, busca que los estudiantes estén en capacidad de hacer uso de los conceptos aprendidos y la información recopilada e utilizar métodos, conceptos, teorías, en situaciones nuevas, solucionar problemas usando habilidades o conocimientos y exploren el concepto de la simulación, sus características conceptuales y su importancia para el diseño.
OBJETIVOS POR COMPONENTES:
Fundamentación
Analizar la simulación como estrategia de transmisión de una determinada información (GIANNETTI, 2006) e identificar sus potencialidades ilustrativas dentro del desarrollo de modelos que permitan la participación en una situación similar a la real, con el fin de evaluar los posibles comportamientos de los usuarios en contextos determinados, los cuales pueden ser definidos como industriales, productivos, lúdicos, educativos, artísticos etc.
De otra parte, en concordancia con los objetivos de la ruta de interacción, en este espacio se busca definir un horizonte de trabajo teórico para el ejercicio disciplinar, que considere las nociones de: análogo, digital, intertextual, medial, no lineal entre otros.
Investigación:
• Estimular a los estudiantes a investigar por medio de la apropiación las metodologías propias a los procesos creativos.
• Desarrollar las capacidades fundamentales para desarrollar un proceso creativo fuerte, en el que los estudiantes se sientan capaces de argumentar y explicar sus resultados finales, a partir de referentes teóricos y conceptuales sin dejar de lado el ejercicio práctico.
• Entender el proceso creativo como un recorrido personal que necesita de un mapa para orientarse y orientar a los demás participantes.
Representación y Producción
Proporcionar las herramientas necesarias para que el estudiante pueda representar mediante un modelo virtual o análogo las características de un objeto o una situación real, de tal forma que le permita evaluar las posibilidades de una nueva propuesta sobre mismos elementos o situaciones

Contenidos Temáticos

Fundamentación:

Este taller teórico-practico se fundamenta en el estudio de la importancia las simulación en diseño, de sus mecánicas y sus características funcionales. Para lograr éste propósito se propone el estudio de:
• La realidad, simulación y la ilusión
• Los sistemas experienciales y vivenciales.
• Los sistemas de interacción y los procesos que implican las relaciones establecidas entre los dispositivos y los sujetos.

Se consideran también como factores primordiales el desarrollo de temáticas relativas:
• A los actores presentes en los procesos.
• A los espacios socioculturales donde se producen las interacciones y la simulaciones.
• A los elementos constitutivos de los sistemas que como modelos, permiten la comprensión de los significados.
• A las formas o prestaciones como productos brindan información significativa a los posibles usuarios.

Investigación

El componente de investigación del Taller de Interacción 10, busca orientar a los estudiantes hacia un proceso de investigación donde cada uno descubra su metodología de trabajo ideal, apoyándose en mapas conceptuales y referentes cartográficos como herramienta para guiarlo en su recorrido propio hacia un resultado final bien sustentado. De esta manera, los estudiantes son responsable de orientar su propio viaje a través del tema propuesto y el profesor es el guía al que le van a preguntar por direcciones y pistas, convirtiéndolo así en un personaje activo en el descubrimiento del camino y posteriormente en el proceso de mapeo. Según Peter Turchi, autor del libro “MAPS OF THE IMAGINATION: The writer as a cartographer”, el mapeo es un proceso metafórico. La intensión al hablar de mapa no es quedarse en direcciones geográficas, es promover una libertad de movimiento en cada uno de los estudiantes y convertirse en su propio equipo de viaje y su propia tripulación.
Representación y Producción

Conceptos básicos de una simulación:
• Describir elementos de principio a fin en el desarrollo de una simulación
• Primeros pasos en el desarrollo de un proyecto de simulación
• Proporcionar los elementos necesarios para la gestión de un proyecto de simulación
• Determinar los objetivos de un proyecto de simulación
• Establecer la relación entre el Diseño de una simulación y el Diseño Instruccional

Por donde empezar el desarrollo de una simulación

• Unity como herramienta de desarrollo del proyecto
• Reconocer los elementos requeridos en el diseño de un proyecto de simulación
• Diseñar el conjunto de actividades que pueden hacer parte de una simulación
• Identificar recursos utilizados para documentar el proceso de diseño de una simulación
• Reconocer las diferentes herramientas y plataformas para el desarrollo y distribución de una simulación

Desarrollo de una simulación:
• Identificar el pipeline de producción de una simulación
• Reconocer las técnicas utilizadas para realización de los test de las simulaciones
• Establecer los escenarios de prueba de una simulación
• Realizar pruebas del producto final
• Realizar la evaluación y análisis de resultados del desarrollo de una simulación
• Realizar la presentación de resultados obtenidos en el proceso de realización de una simulación

Evaluación Formativa


Propone un proceso de co-evaluación entre los componentes Investigación, fundamentación y representación producción, dando mayor proporción al espacio de construcción donde el estudiante evidencia la asimilación de los conceptos en la acción.
Por tanto, el taller propone una tipo de evaluación en la cual los tres componentes del taller tienen una carga de 20% cada uno y el espacio de construcción el 40%.
Desarrollar las habilidades de representación de proyectos de diseño, potenciará las destrezas del estudiante para diseñar a partir del manejo de herramientas de producción y representación.
En la asignatura se guiará al estudiante a evaluar el adecuado manejo de las herramientas y la correcta aplicación de los conceptos básicos en el desarrollo de una simulación; el nivel de complejidad de los proyectos se medirá en qué tantos conocimientos pueden ser aplicados y reconocerse al momento de examinar los resultados de los proyectos.
Finalmente se exige al estudiante una actitud activa en el proceso de aprendizaje, mediante la realización de evaluaciones de desempeño enfocadas a el desarrollo de diferentes actividades como lo son:
• Elaboración de ensayos.
• Diseñar, construir y ejecutar estrategias de comunicación.
• Interpretar, inferir, evalúe, critique, justifique sus decisiones de Diseño

Bibliografía Básica Obligatoria

• Baudrillard, Jean, Cultura y simulacro, Kairós, Barcelona, 1993
• El Mapa y el territorio –Michel Houellebecq traducción de Jaime Zulaika Editorial Anagrama Barcelona.
• Bioy Casares, Adolfo, La invención de Morel, Ed. Emecé, Buenos Aires, 1940
• Cañas, J. J. (2001). Ergonomía Cognitiva. Madrid, España: Editorial Médica Panamericana S.A.
• Cañas, J. J. (2004). Personas y máquinas. Madrid, España: Ediciones Pirámide.
• Dewey, J. (2008). El arte como experiencia. Barcelona, España: Paídos Iberica
• González Sánchez, J. (2008). De la Usabilidad a la Jugabilidad: Diseño de Videojuegos Centrado en el Jugador. 99 - 109
• Krippendorff, K. (2006). The Semantic Turn; A New Foundation for Design. Boca Raton: Taylor&Francis CRC Press.
• Krippendorff, K. (Mayo de 2014). Investigación en diseño ¿un oxímoron? Cuadernos_de_diseno_industrial_2_completo_1-2.pdf . Bogotá, Cundinmarca, Colombia.
• Fullerton, T.,Swain C., and Hoffman, S., (2008) Game design workshop : a playcentric approach to creating innovative games ¿2nd ed. Elsevier. ISBN 978-0-240-80974-8 . Published by Elsevier Inc.
• Luppa, N and Borst T. (2010).End-To-End Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish. ISBN 978-0-240-81179-6. Published by Elsevier Inc.
• Mappa – Lucca Cerizza, Alighiero One work series editor Mark Lewis published by Aferall Central Saint Martins College of Arts and Design London
• Maps of the imgination: The writer as a cartographer, Peter Turchi/Trinity University Press, 2004.
• Mapping – The intelligence of artistic work. An explorative guide to making, thinking and writting Anne West
• Moggride, B. (2007). Diseño de Interacción. Estados Unidos: The Mit Press.
• Norman, D. (1990). La Psicologia de los objetos cotidianos. Madrid, España : Nera S. A .
• Norman, D. (2005). El diseño emocional. Barcelona, España: Páidos.
• Shedroff, N. (agosto de 2008). Las emociones están en camino a la innovación significativa. Faz, revista diseño de Interacción , 9- 10.
• Shedoff, N. (1994). Unified. Recuperado el 10 de 10 de 2013, de Information Interaction Design: A Unified Field Theory of Design. http://www.nathan.com/thoughts/unified/
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• Schell, J., (2008). Art_Game_Design: A Book of Lenses. ISBN: 978-0-12-369496-6. Published by Elsevier Inc.
• Salen, K., & Eric, Z. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Massachusetts: MIT Press.
• Sampieri, R. (2008). Metodologia de la inestigación. Mexico: Mc Graw -Hill.
• Suturas y Fragmentos. Cuerpos y territorios en la ciencia ficción,Fundación Antoni Tápies Barcelona
• Zona Urbana – Ensayo de lectura sobre Walter Benjamin. Martín Kohan Editorial Trotta



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