Periodo académico 2019-IS

(104155) TALLER VERTICAL

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor

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Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

Es importante ofrecer esta asignatura porque responde a:
-La necesidad de formar diseñadores interactivos para suplir los requerimientos de  las industrias culturales en crecimiento.
-Ampliar el campo del diseño industrial hacia aplicaciones interdisciplinares donde los estudiantes encuentren campos de acción a nivel profesional
-La necesidad de introducir al diseño industrial en un campo emergente de investigación, el trabajo en colaboración y la aplicación interdisciplinar en los procesos de creación.
-Desarrollar competencias en el uso de plataformas digitales y tecnológicas.
-Posicionar al diseño industrial como fundamental dentro del diseño interactivo y las industrias culturales.
-Involucrar a la facultad de diseño industrial en un circuito de divulgación cultural del distrital y universitario.

Objetivo de Aprendizaje

Siendo una asignatura Teórico-Práctica se busca:

-Una formación de su propio entendimiento para que mediante criterios racionales argumentados pueda estar en capacidad de apropiarse de conocimientos desarrollar habilidades en el campo del diseño interactivo y continuar aprendiendo.

-Una formación de su propio entendimiento para que mediante criterios racionales argumentados pueda estar en capacidad de proponer y plantear respuestas distintas a las existentes en el campo del diseño interactivo para artes escénicas.

-En la Tadeo, el proceso de formación se orienta a que el estudiante sea capaz de vivir y actuar con éxito en un mundo multicultural, globalizado e interdependiente.

Contenidos Temáticos

1. ¿QUÉ ES LA INTERACCIÓN?

Cómo se concibe el cuerpo en relación con el cuerpo electrónico y el cuerpo virtual. El cuerpo análogo y el nativo tecnológico. Formas análogas de interacción (ESCULTURA, PERFORMANCE, APLICACIONES COTIDIANAS). Arte Conceptual (RELATIONAL ART). La importancia del concepto en el proceso de creación en diseño. Definición de un concepto.

 2. PENSAR EN IMÁGENES

Estudiar ejemplos (experiencias de los profesores) de proyectos interactivos. Escudriñar su concepto y metodologías técnicas. Se estimula el aporte de los ejemplos e indagar los ejemplos planteados por el profesor.

 3. LA AUTOBIOGRAFIA COMO FUENTE TEMÁTICA

RECORRIDOS Y CONTEXTOS

Una primera forma de interacción.

La acción comunicativa.

Intenciones Comunicativas.

Narrativas: Lineales, no lineales, fragmentadas, sonoras.

 4. PERCEPCIÓN Y FÍSICA  DEL CUERPO. PROPIOCEPCION. BIOMECÁNICA, ERGONOMÍA. Equilibrio, peso, fuerza, dinámicas, cualidades del movimiento, ritmo

Nociones de shared weight, y creación de un centro de gravedad entre 2 o más cuerpos.

Reflexión sobre la biomecánica y kinética del cuerpo.

Diseñar con el cuerpo y representarlo a partir de un medio (foto, video).

Ejercicios de propiocepción. Ojos cerrados y percepción del espacio, texturas, olores, confianza con el compañero, cómo seguir instrucciones no verbales.

Exploración de niveles el espacio. Experiencias perceptivas, sensoriales.

 5. ACCIONES CON EL CUERPO ¿Qué es el Performance?

EL GESTO. LA ACCIÓN FÍSICA. DIFERENCIA ENTRE GESTO Y ACCIÓN FÍSICA.

Construir acciones a partir de motivación externa.

Escrituras del cuerpo.

 6. NOCIONES INTERACCIÓN CON RELACIÓN AL CUERPO ELECTRÓNICO: Interfaz, captura de movimiento, interplay, reactivity. Hacking.

Interfaces en lugares públicos.

Interacción Sinestésica.

Interacción Corporal.

Interacción en locaciones.

Interacción Ambiental.

 7. SIMULACIONES DESCRIPTIVAS EN LA PRESENTACIÓN DE PROYECTOS.

Guión.

Selección de medios.

Creación de un protocolo.

 8. PROTOTIPAJE. VERSIONES BETA PARA UN PROYECTO.

Hackathon space

 9. FINALIZACION DE UN PROYECTO INTERACTIVO EN RELACION CON LOS ACTOS ESCÉNICOS

Evaluación Formativa

Pertinencia del mensaje comunicativo
Selección de los recursos tecnológicos
Creación y aplicación desde el Diseño Industrial

Bibliografía Básica Obligatoria

¿ Halprin, Anna, (2010). De l¿une á l¿autre. Composer, apprendre et partager les mouvements. Bruxelles: Contredanse.
¿ Moore, Carol-LynneI y Kaoru Yamamoto (1988) Beyond words : movement observation and analysis. New York : Gordon and Breach.  
¿ O¿Sollivan, Dan e Igoe, Tom (2004). Physical Computing: 
¿ Lindsay, Andy (2004). What¿s a Microcontroller? Student Guide Version 2.2 [Spiral-Bound]. Rocklin, California: Parallax Inc.
¿ Driver, Senta (2006). Choreography and Dance. William Forsythe. Abingdon : Frank Cass. Sulcas, Roslyn (2000). William Forsythe Improvisation Technology. Ostfildern:Hatje Cantz Publishers
¿ Kostelanetz, Richard (1992). Merce Cunningham Dancing in Space and Time. New York: Da Capo Press, Inc.
¿ Ginot, Isabelle y Michel, Marcelle (2002). La danse au XXe siécle. París: Larousse
¿ Merrill, Ashley (1984). Dancing for Balanchine. Boston: Dutton Books
¿ Adshead-Lansdale, Janet (1994). Dance History: An Introduction. New York: Routledge
¿ Gottlieb, Robert (2004). George Balanchine : the ballet maker. New York:  HarperCollins Publishers.
¿ Hodgson, John (2001).Mastering movement : the life and work of Rudolf Laban. New York: Routledge.
¿ CND Pantin(Ed) (2001). Oskar Schlemmer: L¿homme et la figure d¿art. Paris: CND Pantin.
¿ Fontaine, Geisha (2004). Les Danses du temps. Paris: CND Pantin.
¿ Goldberg, RoseLee (2001). La Performance du Futurisme á nos jours. Paris: Thames et Hudson.
¿ Horosko, Marian (2002). Martha Graham - The Evolution of her dance theory and training. Florida: University Press of Florida.
¿ Celant, Germano (et al.) (2000). Merce Cunningham. New York: Charta.
¿ Bernard Michel (2001) De la Création Choréographique. Paris: CND Pantin
¿ Dearstyne, Howard (1986). Inside the Bauhaus. New York: Rizzoli International Publicactions.
¿ Sharp, Helen (et al.) (2007) Interaction design beyond Human-Machine. Hoboken, New Jersey:Wiley
¿ Saffer, Daniel (2007) Designing for interaction. Berkeley: Peachpit Press.
¿ Shiffman, Daniel (2008). Learning Processing ABeginner¿s Guide to programming Images, Animation and Interaction. Massachissetts:Morgan Kaufmann 
¿ Reas, Casey (et al.) (2010). Form+Code in Design, Architecture and Art. Princeton Architectural Press
¿ Maeda, John (2006). The laws of simplicity, Massachussets:MIT Press.
Michel, Ralf (ed.) (2007). Design Research Now. Basel: Birkhäuser.



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