Periodo académico 2019-2S

(009378) CONOCIMIENTO DE USUARIO

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
CLASE INTERACTIVA (1) - CLASE INTERACTIVA-GRUPO1-BOGOTÁ 29/07/2019 - 23/11/2019 MARTES 07:00 - 09:00 AULA 4A INTERACTIVA - BOGOTÁ - M20 - 707 AIDA LEONOR RINCON DIAZ
JUEVES 07:00 - 09:00 AULA 4A INTERACTIVA - BOGOTÁ - M20 - 707 AIDA LEONOR RINCON DIAZ

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

Una experiencia de usuario efectiva, parte del claro entendimiento del usuario (entendiendo a este como un individuo que siente, piensa, posee una dimensión ética, es sujeto consumidor y se desarrolla en un contexto) y usa la investigación como una herramienta esencial para su concreción ya que permite establecer con claridad la necesidad de diseño, objetivos y metodologías por usar.

Esta asignatura ofrece a los estudiantes los principales conceptos, nociones, teorías y modelos que le permitan conocer y entender al usuario de los productos digitales interactivos que van a crear, así como las metodologías de investigación que faciliten el proceso y la generación de ideas en dichos proyectos.

Objetivo de Aprendizaje

Desarrollar en los estudiantes, por medio de reflexiones y ejercicios, competencias para conocer y entender a los potenciales usuarios de un producto interactivo, así como capacidades investigativas que devengan en el desarrollo de propuestas de diseño interactivo eficaces e innovadoras.

Contenidos Temáticos

PRIMER NÚCLEO: Fundamentos de la investigación para el Diseño Interactivo.
1. Definición y fines de la Investigación.
1.1. Las técnicas tradicionales de investigación y su redefinición en el mundo digital.
1.1.1 Investigación de mercado Vs. Investigación de usuarios.
1.1.2 Investigación cualitativa Vs. Investigación cuantitativa.
1.1.3 Reinterpretación y renovación.

SEGUNDO NÚCLEO: Métodos de investigación para proyectos de Diseño Interactivo.
2. Entendiendo el diseño centrado en el usuario.
2.1 ¿Por qué diseño centrado en el usuario?
2.1.1 Contexto, objetivos y métodos.
2.1.2 Generación de experiencias desde DCU.
2.2 La investigación como parte del ciclo de diseño centrado en el usuario.
2.2.1 Investigación y flujo del proceso de diseño centrado en el usuario.
2.2.2 Cómo documentar las pruebas con usuarios durante el proceso de. diseño
2.2.3 Investigación y tratamiento de datos.
2.3 Métodos de análisis coparticipativos.
2.3.1 El análisis a través de la participación del usuario.
2.3.2 Investigación individual.
2.3.3 Investigación grupal.
2.3.4 Investigación remota.

TERCER NÚCLEO: Formulación de investigaciones para proyectos de Diseño Interactivo.
3. Planteamiento y delimitación del tema.
3.1 Planteamiento de la pregunta de investigación.
3.1.1 Justificación.
3.1.2 Formulación de las hipótesis de investigación.
3.1.3 Definición del objetivo de investigación.
3.1.4 Objetivos específicos.
3.2 Diseño metodológico de la investigación.
3.2.1 Fase cualitativa y cuantitativa.
3.2.2 Triangulación de la Información
3.3 Investigación preliminar.
3.4 Interpretación de datos de fuentes secundarias información y sondeos.

CUARTO NÚCLEO: El usuario.
4 ¿Qué es un usuario?
4.1 ¿Por qué es importante ponerlo en el centro?
4.2. El contexto actual del usuario: su evolución como consumidor.
4.3 Experiencia de Usuario UX.
4.3.1 Elementos claves de la experiencia de usuario.
4.3.2 El proceso de diseño de experiencias.
4.4 Usuario y artefacto.
4.4.1 Relación usuario – artefacto y entorno.
4.4.2 Naturaleza social de la Experiencia de Usuario.

QUINTO NUCLEO: El contexto.
5. La globalización: Abordajes teóricos de las transformaciones en el consumo.
5.1 Métodos de análisis en el contexto del usuario.
5.1.1 Análisis del usuario a través del contexto.
5.1.2 Cómo realizar la observación contextual.
5.2 Métodos de análisis comparativos y tendenciales.
5.2.1 El análisis a través de referencias en el mercado.
5.2.2 Benchmarking.
5.2.3 Análisis de tendencias.

SEXTO NUCLEO: Metodologías y herramientas para el análisis del usuario.
6. Comprendiendo y dando forma a las experiencias obtenidas en el análisis.
6.1 De insights a oportunidades de diseño.
6.2 Categorizando y priorizando.
6.2 El test de usuarios.
6.4 Card sorting.
6.5 Técnicas alternativas al card sorting.
6.5.1 Affinity diagramming.
6.5.2 Otras técnicas proyectivas y diferencias con respecto a card sorting.
6.6 Etnografía y técnicas participativas.
6.6.1 Observación contextual.
6.6.1.1 Diary studies.
6.6.1.2 Experiencias de inmersión.
6.6.1.3 Técnicas de investigación/diseño participativo.
6.6.2 La actitud del investigador en las técnicas etnográficas: riesgos y oportunidades.
6.6.3 Netnografía.
6.7 Entrevistas.
6.8 Otras técnicas.
6.8.1Técnicas split test.
6.8.2 A/B testing.
6.8.3 El test multivariable.
6.9 La encuesta en la investigación centrada en el usuario: la encuesta online.
6.10 Focus group.
6.11 Técnicas proyectivas.
6.12 Eye tracking y Heat map.
6.13 Modelización de usuarios y creación de prototipos en el proceso de diseño.
6.13.1 Personas.
6.13.2 Escenarios.
6.14 Customer Development (Metodología de Desarrollo de Clientes).
6.14.1 Modelos de Negocio.
6.14.2 Business Model Canvas.
6.14.3 Perspectiva de usuario y de negocio.
6.15 Analítica Web e investigación de la conducta del usuario.

SEPTIMO NÚCLEO: Usuario, ética y tecnología.
7. La influencia de la tecnología.
7.1 Neuromarketing: la última frontera.
7.2 Metodología y aplicaciones del neuromarketing.
7.2.1 Las principales técnicas del neuromarketing.
7.2.2 Ventajas e inconvenientes del neuromarketing.
7.3 El dilema ético.

Evaluación Formativa

La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza – aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.

Además está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en general son un material de investigación que permite orientar la acción pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos. El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo Lozano, p. 134).

En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta la autoevaluación, la heteroevaluación y la coevaluación, para valorar las fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias que le permitan avanzar dentro de su proceso.

Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de las asignaturas, ya que de acuerdo con esta se puede establecer las competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En este caso la asignatura se ubica dentro de la modalidad de taller, entendido este como un espacio de articulación de conocimientos y habilidades teóricas y prácticas.

En este sentido, esta actividad está sujeta a los siguientes principios pedagógicos:

1. Se aprende haciendo.
2. Se fundamenta en una pedagogía participativa.
3. Se estimula la formulación de preguntas encaminadas hacia la solución o mejor comprensión de un problema concreto.
4. Se establece una relación docente-alumno fundamentada en la realización de una tarea común.

Bibliografía Básica Obligatoria

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Baxter, K. Caine, K. Courage, C. (2015). Understanding your users: Second, Edition: a practical guide to user requirements methods. Waltham, MA: Morgan Kaufmann.

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Cagan, M. (2008). Inspired: how to create products customers love. Sunnyvale], Calif.: SVPG Press.

Chen, M.C., Anderson, J.R. & Ho Sohn, P. (2001). ¿What can a mouse cursor tell us more? Correlation of eye/mouse movements on web browsing. Proceeding: CHI EA ’01 CHI’ 01

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