Periodo académico 2019-2S

(009513) TALLER VI

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
CLASE TEÓRICO PRÁCTICA (1) - CLASE TEÓRICO PRÁCTICA-GRUPO 1-BOGOTÁ 29/07/2019 - 23/11/2019 MARTES 07:00 - 09:00 AULA 603 - M20 SILVIA NATALIA BUITRAGO GUZMAN
JUEVES 07:00 - 10:00 AULA 603 - M20 SILVIA NATALIA BUITRAGO GUZMAN

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

La profundización y el fortalecimiento de las metodologías, técnicas, tecnologías y herramientas de conocimiento de usuario y solución de problemas que se han visto a lo largo del Programa, son el escenario de acción del Taller VI, en el cual los estudiantes formularán y desarrollarán productos interactivos que respondan al medio, fortaleciendo así sus habilidades y su autonomía para la gestión de proyectos.

Trabajando en escenarios reales los estudiantes diseñarán productos que cumplan con las necesidades de los usuarios, contribuyan a su portafolio y les permitan ejercer su autonomía como diseñadores interactivos. Es importante tener en cuenta que los resultados pueden oscilar entre diferentes versiones de prototipos funcionales avanzados que den solución al problema. Los contenidos emergentes se van a recorrer desde la práctica en un proyecto realizado en tríos bajo la guía de tutores. (Profesores de la Universidad e invitados externos).

Objetivo de Aprendizaje

Desarrollar y fortalecer en los estudiantes habilidades para:
• Buscar, reunir, evaluar e interpretar de manera crítica información relacionada a una situación o problema a abordar desde el diseño interactivo.
• Identificar y formular problemas de diseño dentro de lapsos de tiempo determinados.
• Presentar y argumentar propuestas de diseño de manera oral y escrita.
• Definir el alcance y los objetivos del proyecto de diseño de manera clara.
• Coordinar recursos para la ejecución de dicho proyecto.
• Desarrollar un plan detallado del proyecto ajustado a contextos específicos.

Contenidos Temáticos

La asignatura está estructurada como un proceso de interacción y diálogo entre usuarios y diseñadores, por esta razón los contenidos son emergentes y podrán variar dependiendo de la evolución de dicho proceso.
El punto de partida es una autoevaluación de los estudiantes como diseñadores interactivos para así concretar sus intereses y habilidades particulares, posteriormente se entrará en diálogo con usuarios (comunidades, empresas, individuos) con los que se empezará a construir escenarios de acción. Una vez se haya buscado, reunido, evaluado e interpretado de manera crítica información relacionada a una situación, problema, necesidad u oportunidad a abordar desde el diseño interactivo, se procederá a identificar y formular soluciones de diseño de manera colaborativa. Este ejercicio les permitirá a los diseñadores seleccionar la propuesta idónea, definir el alcance y los objetivos del proyecto de diseño de manera clara, coordinar recursos para la ejecución del mismo y desarrollar un plan detallado de este.
Cada fase del proyecto iniciará con una sesión que presentará las actividades constitutivas de la misma soportadas por textos, que en su mayoría son estudios de caso de procesos de diseño interactivo. Estas fases funcionan como un apoyo que los diseñadores tienen libertad de seguir, sin embargo, las lecturas son obligatorias. Adicionalmente estarán acompañados de tutores, así como del profesor titular, quienes ofrecerán asesorías en los momentos que se requieran.

1. El rol del diseñador interactivo- abanico de perfiles.
2. Conocimiento de usuario y de procesos.
- Identificación.
- Modelos que informan la etapa de diseño.
- Escucha activa (active listening).
- Stakeholder map – mapa de actores.
- Mapa de empatía.
- Análisis del brief - ¿Cómo podríamos?
- Planteamiento de dos posibles soluciones para un mismo contexto.
- Plan de proyecto.
- Guía de estilo del proyecto.
- Secuencia de actividades.
- Input y output.
- Establecimiento de metas.
- Especificación de tiempos.
- Establecimiento de presupuesto.
- Diagrama PERT.
- Diagrama GANTT.
3. Desarrollo de concepto.
4. Prototipado.
5. Validación empírica y analítica.
6. Optimización y documento post mortem.

Evaluación Formativa

La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza – aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.

Además está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en general son un material de investigación que permite orientar la acción pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos. El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo Lozano, p. 134).

En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta la autoevaluación, la heteroevaluación y la coevaluación, para valorar las fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias que le permitan avanzar dentro de su proceso.

Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de las asignaturas, ya que de acuerdo con esta se pueden establecer las competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En este caso la asignatura se ubica dentro de la modalidad de taller, entendido este como un espacio de articulación de conocimientos y habilidades teóricas y prácticas.

En este sentido, esta actividad está sujeta a los siguientes principios pedagógicos:

1. Se aprende haciendo.
2. Se fundamenta en una pedagogía participativa.
3. Se estimula la formulación de preguntas encaminadas hacia la solución o mejor comprensión de un problema concreto.
4. Se establece una relación docente-alumno fundamentada en la realización de una tarea común.

Bibliografía Básica Obligatoria

Faranello, S. (2016). Practical UX design. Packt Publishing Ltd.

Lee, R. A. (2002). Interactive design of farm conversion: linking agricultural research and farmer learning for sustainable small scale horticulture production in Colombia. sn].

Lee, H. (2015). Interactive Design and Community Participation: The Case of Mullae Art Village. International Journal of Arts Management, 18(1).

Nadeau, J. P., & Fischer, X. (Eds.). (2011). Research in interactive design (Vol. 3): virtual, interactive and integrated product design and manufacturing for industrial innovation. Springer Science & Business Media.

Serrano, M., & Blázquez, P. (2015). Design thinking: Lidera el presente. Crea el futuro. ESIC EDITORIAL, 75.

Dunne, D (2018) Design Thinking at Work. How innovative organizations are embracing design. University of Toronto Press

Escobar, A. (2016). Autonomía y diseño: la realización de lo comunal. Instituto Colombiano de Antropología e Historia.
Verganti, R. (2009). Design driven innovation: changing the rules of competition by
radically innovating what things mean. Harvard Business Press.



Carrera 4 # 22-61 Teléfono: (+57 1) 242 7030 - 018000111022 Fax: (+57 1) 561 2107 Bogotá D.C., Colombia
Institución de Educación Superior sujeta a inspección y vigilancia por el Ministerio de Educación Nacional.