Periodo académico 2019-2S
Actividad | Grupo | Periodos | Horarios | Aula | Profesor/Tutor |
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CLASE TEÓRICO PRÁCTICA | (1) - CLASE TEÓRICO PRÁCTICA-GRUPO 1-BOGOTÁ | 29/07/2019 - 23/11/2019 | MARTES 07:00 - 09:00 | AULA 603 - M20 | SILVIA NATALIA BUITRAGO GUZMAN |
JUEVES 07:00 - 10:00 | AULA 603 - M20 | SILVIA NATALIA BUITRAGO GUZMAN |
La profundización y el fortalecimiento de las metodologías, técnicas,
tecnologías y herramientas de conocimiento de usuario y solución de problemas
que se han visto a lo largo del Programa, son el escenario de acción del
Taller VI, en el cual los estudiantes formularán y desarrollarán productos
interactivos que respondan al medio, fortaleciendo así sus habilidades y su
autonomía para la gestión de proyectos.
Trabajando en escenarios reales los estudiantes diseñarán productos que
cumplan con las necesidades de los usuarios, contribuyan a su portafolio y les
permitan ejercer su autonomía como diseñadores interactivos. Es importante
tener en cuenta que los resultados pueden oscilar entre diferentes versiones
de prototipos funcionales avanzados que den solución al problema. Los
contenidos emergentes se van a recorrer desde la práctica en un proyecto
realizado en tríos bajo la guía de tutores. (Profesores de la Universidad e
invitados externos).
Desarrollar y fortalecer en los estudiantes habilidades para:
• Buscar, reunir, evaluar e interpretar de manera crítica información
relacionada a una situación o problema a abordar desde el diseño interactivo.
• Identificar y formular problemas de diseño dentro de lapsos de tiempo
determinados.
• Presentar y argumentar propuestas de diseño de manera oral y escrita.
• Definir el alcance y los objetivos del proyecto de diseño de manera
clara.
• Coordinar recursos para la ejecución de dicho proyecto.
• Desarrollar un plan detallado del proyecto ajustado a contextos
específicos.
La asignatura está estructurada como un proceso de interacción y diálogo entre
usuarios y diseñadores, por esta razón los contenidos son emergentes y podrán
variar dependiendo de la evolución de dicho proceso.
El punto de partida es una autoevaluación de los estudiantes como
diseñadores interactivos para así concretar sus intereses y habilidades
particulares, posteriormente se entrará en diálogo con usuarios (comunidades,
empresas, individuos) con los que se empezará a construir escenarios de
acción. Una vez se haya buscado, reunido, evaluado e interpretado de manera
crítica información relacionada a una situación, problema, necesidad u
oportunidad a abordar desde el diseño interactivo, se procederá a identificar
y formular soluciones de diseño de manera colaborativa. Este ejercicio les
permitirá a los diseñadores seleccionar la propuesta idónea, definir el
alcance y los objetivos del proyecto de diseño de manera clara, coordinar
recursos para la ejecución del mismo y desarrollar un plan detallado de este.
Cada fase del proyecto iniciará con una sesión que presentará las
actividades constitutivas de la misma soportadas por textos, que en su mayoría
son estudios de caso de procesos de diseño interactivo. Estas fases funcionan
como un apoyo que los diseñadores tienen libertad de seguir, sin embargo, las
lecturas son obligatorias. Adicionalmente estarán acompañados de tutores, así
como del profesor titular, quienes ofrecerán asesorías en los momentos que se
requieran.
1. El rol del diseñador interactivo- abanico de perfiles.
2. Conocimiento de usuario y de procesos.
- Identificación.
- Modelos que informan la etapa de diseño.
- Escucha activa (active listening).
- Stakeholder map – mapa de actores.
- Mapa de empatía.
- Análisis del brief - ¿Cómo podríamos?
- Planteamiento de dos posibles soluciones para un mismo contexto.
- Plan de proyecto.
- Guía de estilo del proyecto.
- Secuencia de actividades.
- Input y output.
- Establecimiento de metas.
- Especificación de tiempos.
- Establecimiento de presupuesto.
- Diagrama PERT.
- Diagrama GANTT.
3. Desarrollo de concepto.
4. Prototipado.
5. Validación empírica y analítica.
6. Optimización y documento post mortem.
La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya
que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus
participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los
programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza –
aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual
permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los
conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.
Además está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la
perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en
general son un material de investigación que permite orientar la acción
pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos.
El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida
para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo
Lozano, p. 134).
En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta
la autoevaluación, la heteroevaluación y la coevaluación, para valorar las
fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias
que le permitan avanzar dentro de su proceso.
Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de
las asignaturas, ya que de acuerdo con esta se pueden establecer las
competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En
este caso la asignatura se ubica dentro de la modalidad de taller, entendido
este como un espacio de articulación de conocimientos y habilidades teóricas y
prácticas.
En este sentido, esta actividad está sujeta a los siguientes principios
pedagógicos:
1. Se aprende haciendo.
2. Se fundamenta en una pedagogía participativa.
3. Se estimula la formulación de preguntas encaminadas hacia la solución
o mejor comprensión de un problema concreto.
4. Se establece una relación docente-alumno fundamentada en la
realización de una tarea común.
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