Periodo académico 2019-2S

(008273) E. DISCIPLINARIA. HISTORIA DE LAS INTERFASES DIGITALES

Datos generales

Grupos

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Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor

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Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

En el mundo de la informática, la interfaz es definida como aquella conexión funcional entre dos entidades para lograr un fin. Las interfaces de tipo instrumental (como el “ratón” de un computador, por ejemplo), y la interfaz como superficie (aquella que transmite información a partir de formas, sonidos, colores, diagramaciones e iconografía, entre otros), se erigen como los puntos de contacto más distintivos, estéticos y cercanos entre el usuario y el producto digital.

Entender estos tipos de interfaces desde su evolución de diseño, de funcionalidad, pictórica, las influencias formales en su consolidación y la forma como han ido adaptándose a los avances tecnológicos y sus medios de reproducción y uso, es imperativo y multidisciplinar: en esta línea de tiempo historiográfica confluyen aportes desde la iconografía, el cromatismo, los aspectos antropológicos y sociológicos así como el desarrollo de aplicaciones y dispositivos en una tradición que, aunque joven, cada día más construye su propia identidad.

Objetivo de Aprendizaje

Entender cómo a partir de la noción de montaje, se agrupan los elementos formales que guían un contenido hacia un fin comunicativo específico en una lógica de producción audiovisual e interactiva.

Contenidos Temáticos

PRIMER NÚCLEO: Nociones generales
1. Nociones sobre estructuras narrativas
2. Lecturas semióticas del Plano, angulaciones y movimientos de cámara
3. Leyes de composición visual y semiótica de la dirección de fotografía
4. Conceptos básicos de la relación imagen visual y la imagen sonora
5. Paisajes sonoros y el papel de la música en un producto interactivo

SEGUNDO NÚCLEO: El montaje

1. Montaje versus edición
2. Escuelas de montaje
3. Montaje de atracciones
4. Conceptos de montaje según el género audiovisual
5. El Montaje desde la concepción del guión literario hasta la posproducción

TERCER NÚCLEO: Nuevas lógicas del montaje


1. El montaje en las nuevas lógicas de producción (comerciales, videoclips, videojuegos)
2. Transiciones y puestas en escena en las nuevas formas de representación interactiva.
3. Montaje y receptor: el efecto deseado.

Evaluación Formativa

La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza – aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.

Además está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en general son un material de investigación que permite orientar la acción pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos. El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo Lozano, p. 134).

En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta la autoevaluación, la heteroevaluación y la coevaluación, para valorar las fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias que le permitan avanzar dentro de su proceso.

Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de las asignaturas, ya que de acuerdo a esta se pueden establecer las competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En este caso la asignatura es teórico - práctica, y se concibe como una combinación de la información teórica impartida en las clases magistrales y la acción y la validación empírica que proveen los talleres.

Bibliografía Básica Obligatoria

Helander, M. (Ed). (1988). Handbook of Human-Computer Interaction. New York: North Holland.

Hneiderman, B., Plaisant, C. (2005). Designing The User Interface. Fourth Edition. Massachusetts: Addison Wesley.

Marrero, C. (2006). Interfaz gráfica de usuario: aproximación semiótica y cognitiva. Tesis de (grado académico de doctorado) no publicada. Universidad de La Laguna, Tenerife, España. Disponible en: http://www.chr5.com/investigacion/investiga_igu/igu_aproximacion_semio-cognitiva_by_chr5.pdf [Consultado el 24/02/2014].

Norman, D.A. (1988). The Psychology of Everyday Things. New York: Basic Books.

Reimer, J. (2005). A History of the GUI [online]. Disponible en: http://arstechnica.com/articles/paedia/gui.ars [Consultado el 24/02/2014].

Tuck, M. (2001). The Real History of the GUI. [online]. Disponible en: http://www.sitepoint.com/real-history-gui/ [Consultado el 24/02/2014].




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