Periodo académico 2019-2S
Actividad | Grupo | Periodos | Horarios | Aula | Profesor/Tutor |
---|---|---|---|---|---|
CLASE TEÓRICO PRÁCTICA | (1) - CLASE TEÓRICO PRÁCTICA - GRUPO 1 - BOGOTÁ | 29/07/2019 - 23/11/2019 | MARTES 10:00 - 13:00 | AULA 412 - M2 | DIEGO HERNANDO SOSA RUIZ |
La masificación del conocimiento que supuso la imprenta hizo que la cultura
humana iniciara un proceso de creación y fortificación de diversas formas para
representar sus visiones de mundo. Estas manifestaciones se han potenciado con
la aparición de nuevas tendencias estéticas y diferentes avances tecnológicos
de creación, consumo y distribución.
Así, el vertiginoso progreso tecnológico en un poco más de 100 años han
hecho que el arte y la tecnología se crucen configurando lo que en la
actualidad llamamos el Medio
Digital, aquél que reúne diferentes plataformas, dispositivos y
quehaceres que, cruzados con los cambios sociales, económicos, antropológicos,
sociológicos y la construcción de Usuario, se erige como el mecanismo más
socorrido de representación hoy.
Entender su historia e impacto desde una mirada historiográfica es
necesario no sólo como creadores en este emergidos del mismo.
Entender, a partir de una línea de tiempo que involucra diferentes manifestaciones, obras, objetos y dispositivos de producción y consumo de obras audiovisuales e interactivas, el advenimiento de la cultura de la convergencia de medios, base del Medio Digital, para proyectar su impacto presente y futuro en la sociedad humana.
1. PRIMER NÚCLEO: Medios Tradicionales
1.1. El cine como “séptimo arte”
1.2. La Televisión o la masificación de la representación audiovisual
1.3. El video: la experimentación, consumo, reproducción y producción
domésticos
1.4. Internet y la comunidad del ciberespacio
2. SEGUNDO NÚCLEO: Entran los avances tecnológicos
2.1. De Charles Babbage a Alan Turing: inteligencia artificial
2.2. El computador: de lo colosal a lo portátil
2.3. Teléfonos inteligentes y Tabletas: convergencia de lenguajes y
usabilidades
2.4. Consolas, Arcades y aplicaciones: los videojuegos en el bolsillo
3. TERCER NÚCLEO: El futuro es hoy
3.1. De Espectador a Prosumidor: Los que producen y los que escogen qué,
cómo y cuándo.
3.2. Transmedia y Crossmedia como nuevas formas de consumo.
3.3. Bases antropológicas en el diseño y uso de productos del Medio
Digital
3.4. Consideraciones políticas, sociológicas y económicas del Medio
Digital
3.5. Lecturas éticas del Medio Digital
La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya
que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus
participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los
programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza –
aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual
permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los
conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.
Además está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la
perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en
general son un material de investigación que permite orientar la acción
pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos.
El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida
para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo
Lozano, p. 134).
En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta
la autoevaluación, la heteroevaluación y la coevaluación, para valorar las
fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias
que le permitan avanzar dentro de su proceso.
Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de
las asignaturas, ya que de acuerdo a esta se pueden establecer las
competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En
este caso la asignatura es teórico - práctica, y se concibe como una
combinación de la información teórica impartida en las clases magistrales y la
acción y la validación empírica que proveen los talleres.
Berners-Lee, T. (2000). Weaving the Web: The Original Design and Ulitmate
Desitiny of the World Wide Web. NYC: Harper Business.
Landow, G. (1991). Hypertext: The Convergence of Contemporary Critical
Theory and Technology. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
Mattelart, A. (2000).Networking the World. Minnesota: University of
Minnesota Press.
Murray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta. Barcelona: Paidós.
Roszak, T. (1994). The Cult of Information: A Neo-Luddite Treatise on
High-Tech,
Artificial Intelligence, and the True Art of Thinking. California:
University of California Press.
Blog de Carlos Scolari: disponible en http://hipermediaciones.com/autor/
Blog de Henry Jenkins: disponible en http://henryjenkins.org/
Blog de Alejandro Piscitelli: disponible en
http://www.filosofitis.com.ar/about/
Blog de Janet Murray: http://inventingthemedium.com/