Periodo académico 2019-2S

(103206) ANIMACIÓN II

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
SALAS ESPECIALIZADAS CÓMPUTO (1) - SALAS ESPECIALIZADAS CÓMPUTO-GRUPO 1-BOGOTÁ 29/07/2019 - 23/11/2019 MIÉRCOLES 17:00 - 20:00 AULA WINDOWS - 307 - M7A JOAQUIN ERAZO UPRIMNY
JUEVES 16:00 - 19:00 AULA WINDOWS - 307 - M7A JOAQUIN ERAZO UPRIMNY

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

La animación es un campo amplio y complejo que involucra diferentes disciplinas teóricas: la estética, la semiótica y la historia del arte entre otras; diversas actividades plásticas como el dibujo, la ilustración y la fotografía y se apoya en el manejo de equipos tecnológicos (cámaras fotográficas y de video, hardware y software especializados), con el fin de producir y comunicar ideas y emociones mediante narrativas audiovisuales. Estas narrativas audiovisuales, son discursos significantes icónicos (imágenes) y sonoros dispuestos, temporal y espacialmente en una sucesión de planos fragmentados que pueden articularse en estructuras lineales o no lineales.En la asignatura Animación II, se considera el software como una herramienta importante para la elaboración de las imágenes que son generadas en la máquina, teniendo en cuenta que ofrece innumerables posibilidades creativas que pueden combinarse con la animación tradicional e incluso con la imagen real, ampliando sus posibilidades de expresión y de posterior desempeño profesional. pruebas 2014-3

Objetivo de Aprendizaje

Usar la animación digital como herramienta de representación audiovisual para ampliar y diversificar la formación profesional del estudiante, teniendo en cuenta su naturaleza temporal y plástica, haciendo uso de las diversas posibilidades de expresión y comunicación que ésta ofrece.

Contenidos Temáticos

PRIMER NÚCLEO: El espacio tridimensional

El espacio tridimensional es un enfoque nuevo del modelado y representación 3D. Cualquier cosa que se crea o manipula en 3D es un objeto, ya se trate de información geométrica, cámaras, o luces en una escena. Algunos de estos objetos permiten la manipulación directa de sus partes constituyentes las cuales se animarán y representarán. El espacio tridimensional creado puede aplicar cualquier número de modificadores que cambian la estructura del objeto en relación con el espacio del objeto.


1.       Historia de la animación 3D

2.       De lo bidimensional a lo tridimensional

3.       Concepto de la animación tridimensional


SEGUNDO NÚCLEO: Proceso de construcción y desarrollo de elementos tridimensionales.

En la animación 3D los elementos tridimensionales se trabajan con instrucciones sobre la forma exacta de los objetos y personajes, los cuales se determinan por medio de vistas: frontal, lateral y superior. A partir de esta información la herramienta calcula las diferentes condiciones que debe tener la animación, tales como: perspectiva, brillo, sombra y cambio de posición, entre otros, para cada cuadro de animación, de acuerdo con la información inicial y final de cada intervalo.


1.       Modelado 3D

1.1              Construcción por nurbs

1.2              Construcción por polígonos

1.2.1                     Construcción por superficies de subdivisión

2.       Materiales y texturas

2.1              Texturas proceduales

2.2              Mapas de bits (imágenes)

3.       Cinematografía

3.1              Luces

3.2              Cámaras


TERCER NÚCLEO: Animación 3D

La animación como todo arte está determinado por sus técnicas de representación, pasando por el realismo y la caricaturización de los personajes, pero antes de esto se encuentra el alma de la animación: sus principios y la aplicación de los mismos enriquecen el concepto del movimiento y el lenguaje corporal.


1.       Técnicas de animación

2.       Principios de la animación 3D

3.       Animación a partir de modificadores

4.       Animación por dinámicas

5.       Animación de personajes


CUARTO NÚCLEO: Postproducción

La meta de todo animador 3D es crear una secuencia de imágenes que pueda sincronizar con sonido y ejecutar como una película, que incluya un proceso donde las superficies, materiales, luces, texturas, efectos y movimiento se integren para obtener un mapa de bits, que más tarde será escogido para mezclar con imágenes del mismo proyecto, con el fin de desarrollar, un balance visual en un solo resultado final.


1.       Render

2.       Composición digital

2.1             Video

2.2              Audio

Evaluación Formativa

La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza ¿ aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.

Además está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en general son un material de investigación que permite orientar la acción pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos. El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida para el trabajo de reflexión [¿]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo Lozano, p. 134).

En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta la autoevaluación, la heteroevaluación y la coevaluación, para valorar las fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias que le permitan avanzar dentro de su proceso.

Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de las asignaturas, ya que de acuerdo a esta se pueden establecer las competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En este caso la asignatura es teórico - práctica, y se concibe como una combinación de la información teórica impartida en las clases magistrales y la acción y la validación empírica que proveen los talleres.

Bibliografía Básica Obligatoria

Bim, J. (1999). Digital lighting and rendering. Berkeley: New Riders.

Demers, O. (2000). Digital texturing and painting. New York: New Riders.

Gardner, G. (2001). Computer graphics and animation: history, careers, expert advice. (Gardner¿s Guide Series). Londres: Garth Gardner Co.

Maestri, G. (2000). Creación digital de personajes animados. Madrid: Anaya multimedia.

Rickitt, R. (2000). Special Effects: the history and technique. Los Angeles: Watson-Guptill.

Williams, R. (2001). The animator¿s survival kit: a manual methods, principles, and formulas for classical, computer games, stop motion, and Internet animators. Londres: Faber & Faber.



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