Periodo académico 2019-2S

(103224) ANIMACIÓN PARA PRODUCCIONES INTERACTIVAS

Datos generales

Grupos

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Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor

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Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

Ante la creciente presencia de la interactividad en las formas culturales, el uso de las tecnologías actuales y de los conceptos generales que determinan las nuevas dinámicas de la animación, entendiendo ésta como una forma de representación que maneja narraciones lineales y no lineales, se ha desarrollado un vasto rango de posibilidades estéticas y de comunicación que van de la mano de la demanda de contenidos especializados que requieren los usuarios en el mundo actual.

 La animación enfocada a proyectos interactivos se encuentra a la par en directa relación con las técnicas tradicionales de los medios audiovisuales y de las producciones de carácter multimedial. Sin embargo, su principal objetivo es promover, de una manera icónica (imagen y sonido), nuevas relaciones comunicacionales entre los usuarios, las aplicaciones y los dispositivos. A su vez, el auge de las tecnologías que promueven la interactividad (Smart phones, tablets, touch screen computers, consolas de videojuegos, instalaciones interactivas) hace de este campo de la animación un área con grandes posibilidades de desarrollo, investigación e innovación.

En las últimas dos décadas se ha visto una proliferación de las aplicaciones interactivas en espacios virtuales tridimensionales (en su gran mayoría en forma de videojuegos) que no solo representan un gran negocio a nivel mundial sino que también fomentan nuevas formas de comunicación y de relaciones sociales a través de la red gracias a la capacidad de inmersión de estos espacios y la apropiación de identidades virtuales.

Por lo tanto, se considera importante explorar el uso de lenguajes narrativos y formales dentro de estos espacios virtuales tridimensionales que permitan potenciar la comunicación bi-direccional, mediada por la pantalla, entre creador, dispositivos y usuarios.

Objetivo de Aprendizaje

Dar a los estudiantes competencias específicas para la planeación y desarrollo de proyectos de animación interactivos, que amplíen y diversifiquen su formación profesional, enriqueciendo la comunicación gráfica y audiovisual con posibilidad de abrir nuevos campos de expresión.

Contenidos Temáticos

PRIMER NÚCLEO: Introducción a la animación para producciones interactivas

1.       Conceptos básicos de la animación para proyectos interactivos

2.      Conceptos básicos de programación

3.       Procesos de producción de proyectos interactivos


SEGUNDO NÚCLEO: Animación 3D para Interactivos

1.       Desarrollo de personajes, escenografía y elementos de utilería

2.      Mapeo UVW, materiales y texturización

3.       Rigging de personajes

4.      Animación de personajes para proyectos interactivos

5.       Diseño de UI (Interfaz del usuario)


TERCER NÚCLEO: Planeación y diseño de proyectos interactivos

1.         Guión para proyectos interactivos

2.        Diseño de nivel

3.         Arte conceptual

4.        Interacción básica con el usuario


CUARTO NÚCLEO: Motor de videojuegos (Blender)

1.         Generación de terreno e importación de archivos (assets)

2.        Animación en el motor: Movimiento, rotación, desaceleraciones y rebotes

3.         Iluminación

4.        Colisiones y física del nivel (soft bodies)

5.         Partículas y efectos especiales

6.        Diseño de sonido

7.        Testing

Evaluación Formativa

La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza ¿ aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.

Además está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en general son un material de investigación que permite orientar la acción pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos. El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida para el trabajo de reflexión [¿]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo Lozano, p. 134).

En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta la autoevaluación, la heteroevaluación y la coevaluación, para valorar las fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias que le permitan avanzar dentro de su proceso.

Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de las asignaturas, ya que de acuerdo a esta se pueden establecer las competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En este caso la asignatura es teórico - práctica, y se concibe como una combinación de la información teórica impartida en las clases magistrales y la acción y la validación empírica que proveen los talleres.

Bibliografía Básica Obligatoria

Ament, V. (2009). The foley grail: the art of performing sound for film, games, and animation. Oxford: Focal Press/Elsevier.

Bateman, C, ed. (2007). Game writing: narrative skills for videogames. Boston: Charles River Media.

Iijima, T. (2005). Action anatomy: for gamers, animators, and digital artists. New York: Harper Design

Thompson, J. (2008). Videojuegos: manual para diseñadores gráficos. Barcelona: Gustavo Gili.

Wigan, M. (2008). Imágenes en secuencia: animación, storyboards, videojuegos, títulos de crédito, cinematografía, mash-ups y otras series ilustradas. Barcelona: Gustavo Gili.

Wright, L. (2008). Diseño de personajes para consolas portátiles: videojuegos para móviles, sprites y gráficos con píxeles. Barcelona: Gustavo Gili.



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