Periodo académico 2019-1S

(009515) TECNOLOGÍA I

Datos generales

Grupos

Tabla información sobre los grupos de la asignatura
Actividad Grupo Periodos Horarios Aula Profesor/Tutor
SALAS ESPECIALIZADAS CÓMPUTO (1) - SALAS ESPECIALIZADAS CÓMPUTO-GRUPO 2-BOGOTÁ 21/01/2019 - 18/05/2019 MIÉRCOLES 09:00 - 13:00 AULA MACINTOSH - 307 - M2 RANDY MURCIA RODRIGUEZ

Contenidos

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

Presentación

La tecnología informática ha transformado los procesos de operación y producción de los proyectos interactivos. El computador, como herramienta eficiente que es, se convierte en un elemento necesario e imprescindible para cualquier tipo de producción que acuda a los lenguajes de imágenes fijas y en movimiento.
Conocer y aplicar software especializado hacen que la relación integral entre texto, música, sonido, gráficos, fotografía, video y animación, cumpla la función propuesta por el creador en un proyecto interactivo.

Objetivo de Aprendizaje

Identificar, diferenciar y utilizar eficazmente las diferentes herramientas digitales que permiten la integración de los diversos recursos del medio digital, para la creación de un producto interactivo, con una intención específica.

Contenidos Temáticos

1. PRIMER NÚCLEO: Introducción a los sistemas en dispositivos del medio digital.
1.1. El medio digital.
1.2. Estructura interna y externa de los dispositivos.
1.2.1. Hardware.
1.2.2. Software.
1.3. Sistemas operativos.

2. SEGUNDO NÚCLEO: Imagen digital – pixel y vector.

2.1. Introducción a la imagen digital.
2.1.1. Resolución de imágenes.
2.1.2. Modelos de color: RGB y CMYK.
2.1.3. Formatos gráficos.

2.2. Imagen Vectorial.
2.2.1. Formas básicas.
2.2.2. Curvas Bezier.
2.2.3. Texto: tratamiento digital de la tipografía.
2.2.4. Del papel y los bocetos al mundo vectorial.
2.2.5. Efectos, apariencia e hiperrealismo.

2.3. Pixeles.
2.3.1. El pixel: Unidad mínima de la imagen.
2.3.2. Flujo de trabajo.
2.3.3. Selecciones básicas y avanzadas.
2.3.4. Nociones de retoque fotográfico.
2.3.5. Nociones de composición de una imagen bidimensional.
2.3.6. Dibujo y pintura.

3. TERCER NÚCLEO: línea de tiempo.

3.1. El movimiento.
3.2. Interfaz y espacio de trabajo.
3.3. Ajustes del proyecto.
3.4. Importación de material.
3.5. Formatos de importación.
3.6. Codecs.
3.7. Herramientas básicas de ensamblaje de material.
3.8. Finalización y exportación de proyectos.
3.9. Formatos de exportación.
3.10. Compresores.

4. CUARTO NÚCLEO: Interactivos y multimediales.

4.1. Multimedia: Hipertexto – estructuras – interactividad – nodos y enlaces.
4.2. Flujos de trabajo.
4.3. Interfaz y espacio de trabajo.
4.4. Optimización e importación del material para usar.
4.5. Configuración del proyecto.
4.6. Estructura del proyecto interactivo.
4.7. Sistemas de navegación.
4.8. Integración de medios.
4.9. Finalización y publicación del proyecto.

Evaluación Formativa

La evaluación es fundamental dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que permite hacer una serie de reflexiones sobre los sistemas educativos y sus participantes, lo cual favorece el mejoramiento en la calidad de los programas. Tiene diferentes momentos paralelos al proceso de enseñanza – aprendizaje. La primera etapa es la de la evaluación diagnóstica, la cual permite situar al estudiante dentro del curso, y al profesor identificar los conocimientos previos, los intereses y las competencias de cada estudiante.
Además está la evaluación formativa, que es permanente: «Desde la perspectiva de la evaluación formativa las pruebas y las evaluaciones en general son un material de investigación que permite orientar la acción pedagógica a resolver problemas de apropiación y comprensión de los conceptos. El error es, desde el enfoque de la evaluación formativa un punto de partida para el trabajo de reflexión […]» (Modelo pedagógico, Universidad Jorge Tadeo Lozano, p. 134).
En este sentido, en la evaluación formativa es necesario tener en cuenta la autoevaluación, la heteroevaluación y la coevaluación, para valorar las fortalezas y posibles debilidades de un estudiante y así generar estrategias que le permitan avanzar dentro de su proceso.
Por otra parte, los criterios de evaluación dependen de la naturaleza de las asignaturas, ya que de acuerdo con esta se pueden establecer las competencias básicas que alcanzará un estudiante al finalizar el curso. En este caso la asignatura se ubica dentro de la modalidad de taller, entendido este como un espacio de articulación de conocimientos y habilidades teóricas y prácticas.En este sentido, esta actividad está sujeta a los siguientes principios pedagógicos:
1. Se aprende haciendo.
2. Se fundamenta en una pedagogía participativa.
3. Se estimula la formulación de preguntas encaminadas hacia la solución o mejor comprensión de un problema concreto.
4. Se establece una relación docente-alumno fundamentada en la realización de una tarea común.

Bibliografía Básica Obligatoria

Freeman, E. (2006). Head first HTML with CSS & XHTML. Sebastopol: O´Reilly Media.

Refsnes Data (1999 – 2017). W3Schools Online Web Tutorials. Recuperado el 12 de Enero de 2017, de http://www.w3schools.com.

Adobe Creative Team. (2013). Adobe Illustrator CC Classroom in a Book. San Francisco, CA: Adobe Press/Peachpit.

Adobe Creative Team. (2014). Adobe Dreamweaver CC: classroom in a book. San Francisco, CA: Adobe Press/Peachpit.

Adobe Creative Team. (2013). Adobe Photoshop CC: classroom in a book. San Francisco, CA: Adobe Press/Peachpit.

Adobe Creative Team. (2014). Adobe Premiere Pro CC: classroom in a book.. San Francisco, CA: Adobe Press/Peachpit.



Carrera 4 # 22-61 Teléfono: (+57 1) 242 7030 - 018000111022 Fax: (+57 1) 561 2107 Bogotá D.C., Colombia
Institución de Educación Superior sujeta a inspección y vigilancia por el Ministerio de Educación Nacional.